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Lantern Spire

Grimpez la tour sans fin

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À propos du jeu

Un allumeur de réverbères escalade six grands édifices anciens pour rallumer leurs lampes. Sautez et rattrapez-vous, balancez-vous aux cordes, filez sur les tyroliennes et devancez la pierre qui s'effondre au fil de douze ascensions.

Les lampes des vieilles tours se sont éteintes, et l'allumeur monte les rallumer. Lantern Spire est une aventure d'escalade : douze ascensions sur six édifices, chacun avec sa météo, son heure du jour et son histoire. Une cathédrale normande sous la pluie, un beffroi du Yorkshire au crépuscule, un phare de Cornouailles en pleine tempête, un minaret d'al-Andalus au coucher du soleil, un monastère perché dans l'Himalaya et un temple au cœur de la jungle.

Touchez une prise ou glissez vers elle et il grimpe, main après main. Les prises ont des arêtes pâles et usées : le mur se lit depuis n'importe quelle caméra. Trop loin ? Sautez, et touchez de nouveau au moment où il l'atteint pour une prise parfaite. Balancez-vous aux cordes et lâchez en haut de l'arc, filez sur les tyroliennes, grimpez aux mâts, courez le long des murs et actionnez des leviers pour ouvrir de nouvelles voies. La pierre fendue et poussiéreuse s'effrite peu après que vous l'avez saisie, et chaque édifice a son moment où il commence à s'effondrer.

Chaque ascension offre trois étoiles à gagner (atteindre la lampe, garder la flamme allumée, battre le temps de référence) et deux trésors cachés hors du chemin principal. Les étincelles gardent la lanterne vive. La Tour sans fin et son éditeur sont toujours là quand vous voulez changer.

Onze langues ; tactile, souris, clavier et manette ; trois vues de caméra, en commençant juste derrière lui.

Comment jouer

  1. Glissez n’importe où vers une prise : il y grimpe, et continue tant que vous tenez. Ou touchez simplement la prise voulue.
  2. Les prises ont des arêtes pâles et usées. Celles qu’il peut atteindre d’où il est brillent sur le bord.
  3. Trop loin ? Appuyez sur SAUTER ou touchez la prise, puis touchez encore au moment où il l’atteint pour une prise nette.
  4. La pierre fissurée et poussiéreuse s’effrite peu après qu’on la saisit. Ne traînez pas.
  5. Sur une corde, touchez pour lâcher en haut du balancement vers la prise suivante. Les leviers ouvrent de nouvelles voies.
  6. Chaque bâtiment a son moment où il s’écroule : grimpez plus vite que l’éboulement.
  7. Trois étoiles par ascension : atteindre la lampe, garder la flamme, battre le temps. Les trésors brillent hors du chemin.
  8. Le bouton caméra (ou C, V, le bouton Affichage) change la vue : par-dessus l’épaule, juste derrière lui ou large.

Commandes

TactileGlissez n’importe où vers une prise : il y grimpe, et continue tant que vous tenez. Ou touchez simplement la prise voulue.
SourisCliquez sur une prise lumineuse pour y grimper, ou maintenez le bouton et glissez dans la direction voulue.
ClavierFlèches ou WASD : grimper. Espace : sauter, saisir, lâcher.
ManetteStick gauche : grimper vers une prise. A : sauter, saisir, lâcher.

Captures d’écran

  • Choisir une ascension : six édifices de deux ascensions chacun, étoiles et trésors gagnés, le monastère et le temple encore verrouillés
  • L'escalier du beffroi : l'allumeur est suspendu à une corniche entre deux sombres fenêtres en ogive de la tour de la cathédrale
  • Les échelons du gardien : il grimpe aux échelons de fer du phare blanc sous sa bande rouge, une mer grise de tempête derrière
  • La traversée des drapeaux de prière : une ligne de drapeaux monte le long du mur du monastère au-dessus du grimpeur, sommets dans la brume
  • La flèche à crochets : il grimpe de nuit la flèche échafaudée de la cathédrale tandis que la barre d'effondrement commence à se remplir
  • L'escalier des racines : il se balance à une corde devant les terrasses de pierre du temple dans la jungle, avec le signal LÂCHEZ !

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