Pipwing
JOGAR · APRENDER · VOAR

O jogo carrega quando você toca em jogar.
- Grátis
- Sem anúncios
- Sem precisar de conta
- Sem instalar: joga no navegador
Sobre o jogo
Oito atividades de aprendizagem originais para jovens viajantes — números, letras, memória, lógica, estratégia e ver as horas. Totalmente offline.
Pipwing é uma arcada de aprendizagem de bolso para passageiros pequenos, apresentada pelo Pip, o tentilhão. Oito atividades originais cobrem matemática inicial, leitura, memória, lógica, estratégia e leitura do relógio, cada uma com a sua própria classificação de dificuldade e uma escada de níveis que termina numa pequena celebração.
Mordida numérica é um come-come em grelha: come apenas os números que cumprem a regra enquanto criaturas percorrem o tabuleiro. Chuva de letras deixa cair caracteres para apanhares num teclado tátil ou físico. Pares no ramo é um jogo de memória que evolui para associar somas aos seus resultados. Torres de anéis é o clássico puzzle de três pinos. Grelha de lanternas pede-te que apagues todas as lanternas, um toque em cruz de cada vez. Ninho secreto esconde uma fila de cores para deduzires. Quatro no céu é um quatro em linha contra o Pip ou um amigo. Tique-Taque ensina os ponteiros das horas e dos minutos, com cores para que os números correspondam aos ponteiros.
Tudo funciona a partir de um único ficheiro autónomo, sem ligação à internet, sem contas, sem publicidade e sem compras. Um ecrã de Ajustes de aprendizagem permite a um pai, mãe ou tripulante ajustar vidas, ritmo, tamanho das grelhas, adversários e tipo de pistas de cada atividade, e um quadro de Progresso regista os níveis concluídos em vez de uma pontuação, porque o que importa é aprender, não as tabelas de classificação.
Como jogar
- Move o mordiscador pela grelha e come apenas os números que seguem a regra do topo. Um número errado custa uma vida, e chocar com uma criatura também.
- Os caracteres descem das nuvens. Carrega na tecla certa antes de chegarem à relva. Cada falha custa uma vida.
- Vira duas cartas. Um par fica aberto, o resto volta a virar. Os níveis seguintes emparelham uma conta com o seu resultado.
- Leva todos os anéis para o pino da direita. Só se move o anel de cima e um anel nunca fica sobre outro mais pequeno.
- Tocar numa lanterna inverte-a e às quatro vizinhas. Apaga-as todas.
- Adivinha a fila de cores escondida. Depois de cada tentativa sabes quantas estão no sítio certo e quantas têm a cor certa no sítio errado.
- Deixa cair uma semente numa coluna. Ganha quem alinhar quatro na horizontal, vertical ou diagonal.
- Arrasta os ponteiros até o relógio mostrar a hora pedida e carrega em Verificar.
Controles
| Toque | Toca no que quiseres. Arrasta quando a atividade pedir. |
|---|---|
| Mouse | Clica no que quiseres e arrasta com o rato quando uma atividade te pedir para arrastar. |
| Teclado | As setas e Enter ou Espaço percorrem os menus e jogam cada atividade; as teclas de letras e números respondem quando pedido. P pausa, M liga ou desliga a música, Esc volta atrás. |
| Controle | O direcional ou o stick esquerdo movem, A age, B volta, Y reinicia o nível, Start abre o menu. |












