Pipwing
JOUER · APPRENDRE · S’ENVOLER

Le jeu se charge quand vous appuyez sur Jouer.
- Gratuit
- Sans publicité
- Sans compte
- Sans installation : on joue dans le navigateur
À propos du jeu
Huit activités d'apprentissage originales pour les jeunes voyageurs — nombres, lettres, mémoire, logique, stratégie et lecture de l'heure. Entièrement hors ligne.
Pipwing est une salle d'arcade éducative de poche pour les jeunes passagers, animée par Pip le pinson. Huit activités originales couvrent les premières maths, la lecture, la mémoire, la logique, la stratégie et la lecture de l'horloge, chacune avec sa propre note de difficulté et une échelle de niveaux qui se termine par une petite fête.
Croque-nombres est un croqueur sur grille : mange seulement les nombres qui respectent la règle pendant que des créatures parcourent le plateau. Pluie de lettres fait tomber des caractères à attraper sur un clavier tactile ou physique. Paires sur la branche est un jeu de mémoire qui finit par associer des additions à leurs résultats. Tours d'anneaux est le casse-tête classique à trois tiges. Grille de lanternes te demande d'éteindre toutes les lanternes, une pression en croix à la fois. Nid secret cache une rangée de couleurs à déduire. Quatre dans le ciel est un puissance quatre contre Pip ou un ami. Tic Tac apprend l'aiguille des heures et celle des minutes, avec des couleurs pour que les chiffres correspondent aux aiguilles.
Tout fonctionne à partir d'un seul fichier autonome, sans connexion internet, sans compte, sans publicité et sans achats. Un écran de Réglages permet à un parent ou à un membre de l'équipage d'ajuster les vies, le rythme, la taille des grilles, les adversaires et le type d'indices de chaque activité, et un tableau de Progression suit les niveaux réussis plutôt qu'un score, parce que l'essentiel est d'apprendre, pas les classements.
Comment jouer
- Déplace le croqueur sur la grille et mange seulement les nombres qui suivent la règle affichée en haut. Un mauvais nombre coûte une vie, et heurter une créature aussi.
- Les caractères descendent des nuages. Appuie sur la bonne touche avant qu’ils touchent l’herbe. Chaque raté coûte une vie.
- Retourne deux cartes. Une paire reste ouverte, sinon les cartes se retournent. Les derniers niveaux associent un calcul à son résultat.
- Amène tous les anneaux sur le piquet de droite. Seul l’anneau du dessus bouge et un grand anneau ne va jamais sur un plus petit.
- Toucher une lanterne l’inverse ainsi que ses quatre voisines. Éteins-les toutes.
- Devine la rangée de couleurs cachée. Après chaque essai, tu sais combien sont bien placées et combien ont la bonne couleur mal placée.
- Laisse tomber une graine dans une colonne. Le premier qui aligne quatre pions gagne.
- Fais glisser les aiguilles jusqu’à l’heure demandée, puis appuie sur Vérifier.
Commandes
| Tactile | Touche ce que tu veux. Fais glisser quand l’activité le demande. |
|---|---|
| Souris | Clique sur ce que tu veux, et fais glisser avec la souris quand une activité te demande de faire glisser. |
| Clavier | Les flèches et Entrée ou Espace parcourent les menus et font jouer chaque activité ; les touches de lettres et de chiffres répondent quand c'est demandé. P met en pause, M active ou coupe la musique, Échap revient en arrière. |
| Manette | La croix ou le stick gauche déplacent, A agit, B revient, Y recommence le niveau, Start ouvre le menu. |












