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Darts

Mire · Firme · Lance

O jogo carrega quando você toca em jogar.

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Sobre o jogo

Dardos em 3D com um arremesso de verdade: 501, 301 e Cricket, um Circuito de 35 níveis por cinco salas, um Desafio sem fim e adversários que miram com a mão instável, assim como você.

Airporio Darts é dardo de ponta de aço que você joga com um dedo. Pressione para erguer o dardo, arraste para mirar e solte para arremessar. Seu braço nunca fica totalmente parado: um anel em uma janela ampliada do alvo mostra exatamente onde o dardo cairia neste instante, e o dardo vai para onde o anel estava quando você soltou. Nada é sorteado depois - um erro é um erro que dava para ver chegando.

O Circuito leva você por cinco salas - a sala dos fundos de um pub, um clube social em noite de liga, um fliperama no píer, o bar de uma cervejaria e um grande salão sob as luzes do palco - em 35 níveis: treinos (pontuações altas, volta ao relógio, duplos, triplos, o bull, fechamentos, metade) e partidas contra jogadores com nome, classificados pela média de três dardos, cada sala terminando com seu campeão. Ganhe até três estrelas por nível. Depois, o Desafio: um leg de 301 atrás do outro contra jogadores cada vez melhores, três vidas, sem última rodada.

As regras são as de verdade: 501, 301, 201 e 101 em contagem regressiva até exatamente zero em um duplo, todo tipo de estouro, e Cricket. O dardo voa com física real a partir da mão de um jogador 3D com um movimento de arremesso de verdade, e os dardos que já estão no alvo são sólidos - um segundo dardo pode ser desviado pelo primeiro. Os adversários arremessam com a mesma mão instável que você, enxergam-na com um instante de atraso e ficam nervosos no dardo que importa.

Cinco visões de câmera, começando por trás do seu jogador, um botão de Música separado dos efeitos sonoros, anotações de um técnico e um mapa de onde seus dardos caíram depois de cada jogo, onze idiomas, suporte a teclado e controle. Um único arquivo independente, sem requisições de rede, por isso roda offline a 38.000 pés.

Como jogar

  1. Dardos: três dardos por rodada. No 501 ou no 301 você desconta seus pontos até chegar exatamente a zero, e o último dardo precisa cair em um duplo (o anel externo fino) ou no bull, o centro do alvo. Se fizer pontos demais, ficar com 1 ou chegar a zero sem um duplo, você estourou: sua pontuação volta ao que era antes da rodada.
  2. O alvo: o anel externo fino vale o dobro e o anel interno fino vale o triplo, então o triplo 20 vale 60. O anel em volta do centro vale 25 e o bull vale 50.
  3. Lançar: pressione em qualquer lugar para levantar o dardo. O braço nunca fica totalmente parado: o anel na janela redonda mostra onde o dardo cairia neste instante. Arraste para mover a mira e solte quando o anel estiver sobre o seu alvo. Logo que é levantado, o braço balança mais; se segurar demais, ele cansa.
  4. Cricket: acerte três vezes o 20, 19, 18, 17, 16, 15 e o bull para fechá-los. Um número que você fechou e o adversário não pontua para você. Para vencer, feche tudo com pelo menos tantos pontos quanto o adversário.
  5. O Circuito leva você por cinco salas, com treinos e partidas, e até três estrelas por nível. O Desafio é um leg atrás do outro contra jogadores cada vez melhores.
  6. Câmera: o botão da câmera (ou C) muda a vista: atrás do jogador, sobre o ombro, o alvo de perto, de lado e a sala inteira. O botão de música liga e desliga a música; M desliga todo o som.

Controles

ToquePressione para levantar o dardo, arraste para mirar e solte o dedo para lançar.
MousePressione, arraste para mirar, solte para lançar
TecladoSetas miram · segure Espaço e solte para lançar
ControleAlavanca mira · segure A e solte para lançar

Capturas de tela

  • Atrás do arremessador na sala dos fundos de um pub: dois dardos no alvo dentro do armário e o terceiro erguido para o arremesso.
  • Por cima do ombro do arremessador no clube social: a mão e o dardo à frente, o alvo em seu aro preto adiante.
  • De lado no píer: o braço do arremessador totalmente estendido e o dardo no ar a caminho do alvo.
  • O alvo de perto em uma parede de tijolos, três dardos no 20 e a pontuação da rodada anunciada.
  • A sala inteira no Grande Salão: o adversário mira em um palco escuro sob luzes coloridas.
  • A folha de resultados depois de uma vitória: estrelas, as médias dos dois jogadores e um alvo mostrando onde os dardos caíram.

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