Cornhole
Schwingen · Rutschen · Versenken

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- Keine Installation – läuft im Browser
Über das Spiel
3D-Cornhole mit Säckchen, die wirklich rutschen: Lass eins ins Loch rutschen, wirf es direkt hinein oder stoße ein Säckchen weg, das den Weg versperrt. Differenzwertung bis 21, eine Tour mit 35 Leveln an fünf Orten im Freien und ein endloser Spießrutenlauf.
Airporio Cornhole ist das Gartenspiel, das man mit einem Finger spielt. Drück, und dein Spieler beginnt, das Säckchen wie ein Pendel zu schwingen; ein Ring auf einem kleinen Bild des hinteren Bretts zeigt genau, wo das Säckchen in diesem Moment landen würde. Zieh, um deine Markierung zu verschieben, und lass los, wenn der Ring über die gewünschte Stelle läuft. Danach wird nichts ausgewürfelt – das Säckchen landet dort, wo der Ring war, und einen Fehlwurf konntest du kommen sehen.
Die Säckchen sind weich und das Brett ist echt: rund 8 Meter entfernt, 60 mal 120 Zentimeter groß, um zehn Grad geneigt, mit einem 15-Zentimeter-Loch. Ein Säckchen landet flach, rutscht mit seiner eigenen Reibung das Brett hinauf, schiebt die Säckchen vor sich her, gleitet über sie hinweg, hängt an der Lochkante und lässt manchmal los. Drei Würfe: Der Rutscher landet in der Mitte und läuft bis zum Loch, die Luftpost fällt über alles hinweg direkt hinein, und der Stoß wird flach und hart geworfen, um ein Säckchen wegzutreiben, das den Weg versperrt. Vier Säckchen pro Spieler und Durchgang, drei Punkte im Loch und einer auf dem Brett, und es zählt nur die Differenz zwischen beiden Seiten. Wer zuerst 21 hat, gewinnt.
Die Tour führt dich an fünf Orte – einen Garten hinter dem Haus, einen Strand mit feuchten Brettern und Seebrise, einen Brauereigarten unter Lichterketten, einen Parkplatz vor dem großen Spiel und einen Jahrmarkt in der Abenddämmerung – in 35 Leveln: Übungen (auf dem Brett bleiben, ins Loch, Luftpost, das Säckchen im Weg, Aufräumen, Gedränge) und Spiele gegen Gegner mit Namen, eingestuft nach Punkten pro Runde; jeder Ort endet mit seinem besten Spieler. Bis zu drei Sterne pro Level. Dann der Spießrutenlauf: ein Spiel nach dem anderen gegen immer sicherere Spieler, drei Leben, keine letzte Runde.
Die Gegner werfen mit demselben schwingenden Arm wie du, sehen ihn einen Moment zu spät, wählen ihren Wurf nach dem, was auf dem Brett liegt, und werden beim entscheidenden Säckchen nervös. Fünf Kameraansichten, angefangen mit der hinter deinem Spieler, ein Musik-Knopf getrennt von den Soundeffekten, die Notizen eines Trainers und eine Karte, wo deine Säckchen gelandet sind, nach jedem Spiel, elf Sprachen, Unterstützung für Tastatur und Controller. Eine einzige eigenständige Datei ohne Netzwerkanfragen – sie läuft also auch offline in Reiseflughöhe.
So wird gespielt
- Cornhole: Zwei Spieler werfen je vier Säckchen auf ein schräges Brett in rund 8 Metern Entfernung. Ein Säckchen, das auf dem Brett bleibt, zählt 1, und ein Säckchen im Loch zählt 3. Sind alle acht Säckchen geworfen, werden beide Seiten verrechnet: Nur der Unterschied wird gutgeschrieben, und zwar dem, der mehr hatte. Wer am Ende eines Durchgangs zuerst 21 hat, gewinnt.
- Werfen: Drück irgendwo, damit dein Arm zu schwingen beginnt. Er pendelt hin und her, und der Ring auf dem kleinen Brett zeigt, wo das Säckchen landen würde, wenn du jetzt loslässt. Zieh, um deinen Zielpunkt zu verschieben, und lass los, wenn der Ring über die gewünschte Stelle läuft. Nichts ist Glückssache: Das Säckchen landet dort, wo der Ring war.
- Drei Würfe (die Taste Wurf, oder Q und E): Der Rutscher landet in der Mitte und rutscht zum Loch hinauf; der Airmail fliegt hoch und fällt direkt hinein, über alles hinweg, was im Weg liegt; der Schieber ist flach und hart und treibt andere Säckchen vor sich her. Ein Säckchen vor dem Loch ist ein Blocker: Rutschst du hinein, versenkst du es vielleicht für die andere Seite.
- Die Tour führt dich durch fünf Orte, mit Übungen und Spielen, bis zu drei Sterne pro Level. Am Strand und auf dem Parkplatz weht Wind: Achte auf den Wimpel am Anzeigeturm. Der Spießrutenlauf ist ein Spiel nach dem anderen gegen immer sicherere Spieler.
- Kamera: Die Kamerataste (oder C) wechselt die Ansicht: hinter dem Werfer, über die Schulter, das Brett in Nahaufnahme, von der Seite und das ganze Feld. Die Musiktaste schaltet die Musik an und aus; Ton in den Menüs (oder M) schaltet alles stumm.
Steuerung
| Touch | Drücken, um das Säckchen zu schwingen, ziehen zum Zielen, Finger heben zum Werfen. |
|---|---|
| Maus | Drücken, zum Zielen ziehen, zum Werfen loslassen |
| Tastatur | Pfeile zielen · Space halten, loslassen zum Werfen · Q E wechseln den Wurf |
| Gamepad | Stick zielt · A halten, loslassen zum Werfen · Y wechselt den Wurf |












