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Fishing

Lies das Wasser. Drill den Fisch.

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Über das Spiel

Sportangeln in 3D mit einem Finger: Lies das Wasser, wirf aus, führe den Köder, schlag an und drille den Fisch an fünf Gewässern. Eine Tour mit 35 Leveln, freies Angeln und ein endloser Härtetest.

Angeln ist Sportangeln mit Rute und Rolle in 3D, gespielt mit einem Finger. Zuerst musst du die Fische finden: Sie stehen dort, wo ihre Art sich wohlfühlt, am Kraut, unter Ästen, an einer Kante, in einer Strömungsnaht, und sie verraten sich durch Ringe auf dem Wasser, spritzende Kleinfische und jagende Vögel. Ziehen zum Drehen, nach unten ziehen, um die Rute zurückzunehmen, und loslassen, um dorthin zu werfen, wo die Marke es zeigt. Halten zum Kurbeln, kreisen für das Tempo, schnippen zum Zupfen. Wenn die Schnur zuckt, wischst du nach oben und schlägst an.

Dann drillst du den Fisch. Die Rute biegt sich, die Schnur dehnt sich und die Rollenbremse gibt nach wie in echt: Lass einen starken Fisch laufen, heb die Rute und kurble, wenn er müde wird, führe ihn von Kraut und Hindernissen weg und senk die Rutenspitze, wenn er springt. Ziehst du zu hart, reißt die Schnur; lässt du sie lose, fällt der Haken heraus.

Fünf Gewässer verändern das Angeln ebenso wie die Aussicht: ein schilfgesäumter See in der Dämmerung vom Holzsteg aus, ein nebliger Bergsee im Morgengrauen vom Ruderboot aus, ein steiniger Fluss, der watend befischt wird, knietiefe tropische Flats und Blauwasser von einem Sportboot aus. Sechzehn Arten, von Barsch und Hecht bis zu Grätenfisch, Tarpon, Thun und Segelfisch, jede mit eigenen Standplätzen, Launen, Ködern und ihrer eigenen Art zu kämpfen. Jeder Fisch wird gewogen, gemessen und zurückgesetzt.

Die Tour hat 35 Level: Würfe auf Ringe, ein Zielfisch, feine Schnur, ein bunter Fang, der größte Fisch vor der Dämmerung und Wettangeln gegen Rivalen, die alle einen Namen haben, mit bis zu drei Sternen pro Level. Beim freien Angeln läuft keine Uhr. Der Härtetest endet nie: schwerere Fische, feinere Schnur, raueres Wetter. Ein Fangbuch hält deinen besten Fisch jeder Art fest.

Fünf Kameraperspektiven, darunter eine von hinter dem Angler, getrennte Schalter für Musik und Ton, Hoch- oder Querformat, elf Sprachen, Touch, Maus, Tastatur oder Gamepad. Eine einzige, in sich geschlossene Datei ohne Netzwerkanfragen, sie läuft also offline in 38.000 Fuß Höhe.

So wird gespielt

  1. Finde sie. Fische stehen dort, wo ihre Art sich wohlfühlt: am Kraut, unter Ästen, an einer Kante, in einer Strömungsnaht. Achte auf Ringe auf dem Wasser, auf spritzende Kleinfische, auf Vögel. Im Boot zeigt das Echolot, was unter der Linie liegt, auf der du zielst.
  2. Wirf aus. Seitlich ziehen zum Drehen. Nach unten ziehen, um die Rute zurückzunehmen: Die Marke zeigt, wo der Wurf landet. Loslassen, wenn sich der Ring auf dem Punkt schließt. Unter Ästen den Seitenwurf nehmen.
  3. Führe den Köder. Halten zum Kurbeln, mit dem Finger kreisen für das Tempo, schnippen zum Zupfen. Jeder Köder hat eine Tiefe und ein Tempo, in denen er läuft, und jeder Fisch ein Tempo, dem er nachjagt.
  4. Schlag an. Wenn die Schnur zuckt, nach oben wischen. Hart bei knochigem Maul, sanft bei weichem.
  5. Drille ihn. Halten zum Kurbeln, ziehen zum Bewegen der Rute. Halte die Schnur zwischen lose und Bruch: Lass einen starken Fisch gegen die Bremse Schnur nehmen, heb die Rute und kurble beim Senken ein, wenn er müde wird, führe ihn von Kraut und Hindernissen weg, und senk die Rutenspitze, wenn er springt.
  6. Lass ihn frei. Jeder Fisch wird gewogen, gemessen und zurückgesetzt. Untermaßige Fische zählen im Wettangeln nicht.

Steuerung

TouchZiehen zum Drehen. Runterziehen, loslassen: Wurf.
TouchHalten: kurbeln. Kreisen: Tempo. Schnippen: zupfen.
TouchNach oben wischen: Anhieb!
TouchHalten: kurbeln. Ziehen: Rute bewegen.
TastaturTasten: Pfeile drehen und regeln die Kraft, Space wirft und kurbelt, X schlägt an und zupft, Q und E wechseln den Köder, S Seitenwurf, [ und ] Bremse, C Kamera, N Musik, M Ton.
GamepadController: Der Stick dreht und regelt die Kraft, A wirft und kurbelt, X schlägt an und zupft, B wechselt den Köder, Y wechselt die Kamera, die Schultertasten stellen die Bremse ein.

Screenshots

  • Von hinten gesehen sitzt ein Angler in einem Ruderboot auf einem Bergsee, die Rute biegt sich unter einem flüchtenden Fisch, am anderen Ufer stehen Kiefern.
  • Über die Schulter eines Anglers, der durch blassgrünes tropisches Flachwasser watet, die Rute oben, die Schnur draußen, Mangroven am Ufer.
  • Von oben hinter einem Sportboot auf blauem Wasser: Der Angler lehnt sich zurück, während ein gehakter Fisch weit rechts springt.
  • Auf einem Holzsteg in der Dämmerung hält ein Angler einen Hecht; eine Karte nennt Gewicht und Länge.
  • Auf Wasserhöhe an einem steinigen Fluss: Ein watender Angler in Grün drillt einen flüchtenden Fisch, die Rute gebogen, Bäume am Ufer.
  • Das Ergebnis einer Meisterschaft am See in der Dämmerung: dein Platz unter acht Anglern, das Gesamtgewicht und jeder Fisch.

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