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Table Tennis

Effetto · Velocità · Tocco

Il gioco si carica quando premi Gioca.

  • Gratis
  • Niente pubblicità
  • Nessun account richiesto
  • Nessuna installazione: si gioca nel browser

Il gioco

Vero tennistavolo in 3D da giocare con un dito: scorri verso l'alto per il topspin, verso il basso per il taglio. Un Tour di 30 livelli in cinque sedi, una Sfida a oltranza senza fine e avversari che devono leggere il tuo effetto.

Airporio Table Tennis è tennistavolo in 3D giocato con uno scorrimento del dito. Verso l'alto spazzoli la pallina in topspin, verso il basso passi sotto la pallina e la tagli, un gesto piatto e deciso su una palla alta è una schiacciata, di lato miri, e la lunghezza del gesto dà la velocità. Il tuo giocatore va da solo sulla pallina; il tempo lo metti tu.

L'effetto è il gioco: la palla tagliata ti cade dalla racchetta e il topspin ne schizza verso l'alto, come su un tavolo vero. La pallina vola con una vera resistenza dell'aria e la portanza data dalla rotazione, e ogni rimbalzo (tavolo, spigolo, nastro della rete, racchetta) è calcolato, non predefinito.

Il Tour ti porta in cinque sedi (una palestra nella serata del club, un tavolo di cemento al parco con un po' di vento, un loft di mattoni al tramonto, un rifugio di montagna a 2.100 m dove l'aria rarefatta cambia la traiettoria, e l'arena delle finali) per 30 livelli: prove contro il robot lanciapalline (tenere la palla sul tavolo, gli angoli, il taglio, il servizio, le schiacciate, il ritmo, gli effetti misti) e partite contro avversari con un nome, dal principiante al livello nazionale; ogni sede si chiude con il suo campione. Guadagna fino a tre stelle per livello. Poi la Sfida a oltranza: un set a 11 contro un avversario più forte a ogni turno, tre vite, nessun ultimo turno.

Regole vere: set a 11 con due punti di scarto, cambio di servizio ogni due punti e a ogni punto dal 10-10, let, palle di spigolo. Partite rapide nei classici formati al meglio dei set, cinque inquadrature a partire da quella alle spalle del tuo giocatore, un tema ska scritto a mano con il suo pulsante Musica e i suoni di una vera palestra. Un solo file autonomo, senza richieste di rete, quindi si gioca offline a 11.600 metri di quota.

Come si gioca

  1. Tennistavolo: un set va agli 11 punti e si vince con due punti di scarto. Il servizio cambia ogni due punti, e a ogni punto dal 10–10.
  2. Servizio: la palla si lancia dalla mano aperta e deve rimbalzare una volta dalla tua parte e poi dall'altra. Un servizio che tocca la rete e cade sul tavolo è un let, e si ripete. Nello scambio la palla deve rimbalzare una volta dalla tua parte prima che tu la colpisca. Lo spigolo superiore del tavolo è buono; il fianco è fuori.
  3. Colpisci scorrendo in un punto qualsiasi dello schermo (con il mouse, trascina e rilascia; con la tastiera, le frecce; con il controller, la levetta destra). Non ci sono tasti per i colpi: il gesto è il colpo.
  4. Tempo: scorri quando la palla arriva all'anello. Presto la manda in rete, tardi la fa uscire dal fondo. Un colpo normale e a tempo cade sul tavolo; la piena potenza e le righe sono il rischio.
  5. Effetto: la palla tagliata cade dalla tua racchetta, quindi scorri in giù per tagliarla o in su per alzarla. Il topspin schizza in alto sulla tua racchetta, quindi rispondi con un colpo deciso, non con un taglio.
  6. Movimento: il tuo giocatore va sulla palla da solo. Per muoverti tu, imposta Movimento su Levetta sinistra nelle Impostazioni.
  7. Telecamera: il tasto telecamera (o C) cambia la vista: dietro il giocatore, sopra la spalla, di lato, alta e larga, e dall'alto.
  8. Musica e audio: il tasto con la nota spegne la musica e lascia i suoni del gioco; Audio (o M) spegne tutto.

Comandi

TouchScorri per colpire: in su topspin, in giù taglio, di lato per mirare
MouseTrascina e rilascia per colpire: in su topspin, in giù taglio, di lato per mirare
TastieraFrecce: colpo · C telecamera · M audio · P pausa
ControllerLevetta destra: colpo. Su topspin, giù taglio

Screenshot

  • Alle spalle del tuo giocatore al Club: un tavolo verde in una palestra, l'avversario pronto oltre la rete, 5-0 sul tabellone.
  • Di lato all'Arena: i due giocatori piegati sulle gambe a un tavolo da esibizione blu su un tappeto rosso, il pubblico alle spalle.
  • Una prova al Parco: un tavolo di cemento, il robot lanciapalline all'altro capo e due zone bersaglio negli angoli.
  • Da sopra la spalla al Loft: la pallina supera la rete, tra pareti di mattoni e alte finestre su una città al tramonto.
  • Dall'alto e in campo largo al Rifugio: un tavolo blu in una sala di tronchi, il tuo giocatore sta per giocare un dritto, 9-3 sul tabellone.
  • Alle spalle del tuo giocatore all'Arena: l'avversario ha appena colpito la pallina, che attraversa il tavolo, sul 10-5.

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