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Table Tennis

Efeito · Velocidade · Toque

O jogo carrega quando você toca em jogar.

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Sobre o jogo

Tênis de mesa 3D de verdade para jogar com um dedo: deslize para cima para dar topspin e para baixo para dar backspin. Um Circuito de 30 fases em cinco locais, um modo Sobrevivência sem fim e adversários que precisam ler o seu efeito.

Airporio Table Tennis é tênis de mesa 3D jogado com um deslizar do dedo. Para cima você escova a bola com topspin, para baixo passa por baixo dela e dá backspin, um gesto reto e forte numa bola alta é uma cortada, para os lados você mira, e o comprimento do gesto define a velocidade. Seu jogador vai até a bola sozinho; o tempo da batida é com você.

O efeito é o jogo: o backspin faz a bola cair da sua raquete e o topspin faz a bola subir, como numa mesa de verdade. A bola voa com arrasto real e com a sustentação gerada pelo efeito, e cada quique (mesa, quina, fita da rede, raquete) é calculado, não roteirizado.

O Circuito passa por cinco locais (um ginásio em noite de clube, uma mesa de concreto no parque com uma brisa, um loft de tijolos ao entardecer, um chalé de montanha a 2.100 m, onde o ar rarefeito muda o voo da bola, e a arena das finais) em 30 fases: desafios contra o robô lançador de bolas (manter a bola na mesa, os cantos, backspin, saque, cortadas, ritmo, efeitos variados) e partidas contra adversários com nome, do iniciante ao nível nacional; cada local termina com o seu campeão. Ganhe até três estrelas por fase. Depois vem a Sobrevivência: um set até 11 contra um adversário mais forte a cada rodada, três vidas, sem rodada final.

Regras reais: sets até 11 com dois pontos de diferença, troca de saque a cada dois pontos e a cada ponto a partir de 10-10, lets e bolas na quina. Partidas rápidas nos formatos clássicos de melhor de vários sets, cinco visões de câmera começando por trás do seu jogador, um tema de ska escrito à mão com seu próprio botão de Música e os sons de um ginásio de verdade. Um único arquivo independente, sem requisições de rede, então funciona offline a 11.600 metros de altitude.

Como jogar

  1. Tênis de mesa: um set vai a 11 pontos e precisa ser vencido por dois de diferença. O saque muda a cada dois pontos, e a cada ponto a partir de 10–10.
  2. Saque: a bola é lançada da mão aberta e precisa quicar uma vez no seu lado e depois no outro. Um saque que toca a rede e cai na mesa é um let, e é repetido. No rali, a bola precisa quicar uma vez no seu lado antes de você bater. A borda de cima da mesa vale; a lateral é fora.
  3. Bata deslizando em qualquer lugar da tela (com o mouse, arraste e solte; no teclado, as setas; no controle, o analógico direito). Não há botões de golpe: o gesto é o golpe.
  4. Tempo: deslize quando a bola chega ao anel. Cedo joga a bola na rede, tarde manda para fora pelo fundo. Um golpe comum e no tempo certo cai na mesa; a força total e as linhas são o risco.
  5. Efeito: o backspin cai da sua raquete, então deslize para baixo para cozinhar ou para cima para levantar a bola. O topspin salta para cima na sua raquete, então responda com um golpe firme, não com uma cozinhada.
  6. Movimento: seu jogador vai até a bola sozinho. Para se mover você mesmo, ajuste Movimento para Analógico esquerdo nas Configurações.
  7. Câmera: o botão de câmera (ou C) muda a visão: atrás do seu jogador, por cima do ombro, de lado, alta e aberta, e de cima.
  8. Música e som: o botão da nota desliga a música e deixa os sons do jogo; Som (ou M) desliga tudo.

Controles

ToqueDeslize para bater: para cima topspin, para baixo backspin, para o lado mira
MouseArraste e solte para bater: para cima topspin, para baixo backspin, para o lado mira
TecladoSetas: golpe · C câmera · M som · P pausa
ControleAnalógico direito: golpe. Cima topspin, baixo backspin

Capturas de tela

  • Atrás do seu jogador no Clube: uma mesa verde num ginásio, o adversário pronto do outro lado da rede, 5-0 no placar.
  • De lado na Arena: os dois jogadores agachados diante de uma mesa de exibição azul sobre um piso vermelho, com o público ao fundo.
  • Um desafio no Parque: uma mesa de concreto, o robô lançador de bolas na outra ponta e duas zonas-alvo nos cantos.
  • Por cima do ombro no Loft: a bola passa a rede, com paredes de tijolos e janelas altas para uma cidade ao entardecer.
  • Do alto e em plano aberto no Chalé: uma mesa azul num salão de toras, seu jogador prestes a jogar um forehand, 9-3 no placar.
  • Atrás do seu jogador na Arena: o adversário acabou de bater na bola, que cruza a mesa, com 10-5.

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