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Table Tennis

Efecto · Velocidad · Toque

El juego se carga cuando pulsas jugar.

  • Gratis
  • Sin anuncios
  • Sin necesidad de cuenta
  • Sin instalar: se juega en el navegador

Sobre el juego

Tenis de mesa en 3D de verdad que se juega con un dedo: desliza hacia arriba para el topspin y hacia abajo para el cortado. Un Circuito de 30 niveles en cinco sedes, un Guantelete sin fin y rivales que tienen que leer tu efecto.

Airporio Table Tennis es tenis de mesa en 3D que se juega deslizando el dedo. Hacia arriba cepillas la pelota con topspin, hacia abajo pasas por debajo de ella para cortarla, un gesto horizontal y fuerte ante una pelota alta es un remate, hacia los lados apuntas, y la longitud del gesto marca la velocidad. Tu jugador se coloca solo ante la pelota; el momento del golpe lo pones tú.

El efecto es el juego: la pelota cortada se te cae de la pala y el topspin sale hacia arriba, como en una mesa de verdad. La pelota vuela con resistencia del aire real y con la sustentación que le da el efecto, y cada bote (mesa, canto, borde de la red, pala) se calcula, no está guionizado.

El Circuito te lleva por cinco sedes (un polideportivo en noche de club, una mesa de hormigón en el parque con algo de brisa, un loft de ladrillo al atardecer, un refugio de montaña a 2100 m donde el aire, menos denso, cambia el vuelo de la pelota, y el palacio de las finales) a lo largo de 30 niveles: retos contra el robot lanzapelotas (mantener la pelota en la mesa, las esquinas, el cortado, el saque, los remates, el ritmo, los efectos mezclados) y partidos contra rivales con nombre propio, desde principiantes hasta nivel nacional; cada sede termina con su campeón. Gana hasta tres estrellas por nivel. Después llega el Guantelete: un juego a 11 contra un rival más fuerte en cada ronda, tres vidas y ninguna ronda final.

Reglas reales: juegos a 11 con dos de diferencia, cambio de saque cada dos puntos y cada punto a partir del 10-10, lets y bolas de canto. Partidos rápidos en los formatos clásicos al mejor de varios juegos, cinco vistas de cámara empezando por la de detrás de tu jugador, un tema de ska compuesto a mano con su propio botón de Música y los sonidos de un pabellón de verdad. Un único archivo autónomo, sin peticiones de red, así que funciona sin conexión a 11 600 metros de altitud.

Cómo se juega

  1. Tenis de mesa: un juego es a 11 puntos y hay que ganarlo por dos. El saque cambia cada dos puntos, y cada punto a partir de 10–10.
  2. Saque: la bola se lanza desde la mano abierta y debe botar una vez en tu lado y luego en el otro. Un saque que toca la red y entra es un let y se repite. En el peloteo la bola debe botar una vez en tu lado antes de que la golpees. El canto superior de la mesa es bueno; el lateral es fuera.
  3. Golpea deslizando en cualquier parte de la pantalla (con ratón, arrastra y suelta; con teclado, las flechas; con mando, el stick derecho). No hay botones de golpe: el gesto es el golpe.
  4. El momento: desliza cuando la bola llega al anillo. Pronto la manda a la red, tarde la saca por el fondo. Un golpe normal y a tiempo entra en la mesa; la máxima potencia y las líneas son el riesgo.
  5. Efecto: la bola cortada cae al tocar tu pala, así que desliza hacia abajo para cortarla o hacia arriba para levantarla. El topspin sale hacia arriba de tu pala, así que respóndele con un golpe firme, no con un corte.
  6. Movimiento: tu jugador va a la bola por ti. Para moverte tú, pon Movimiento en Stick izquierdo en Ajustes.
  7. Cámara: el botón de cámara (o C) cambia la vista: detrás de tu jugador, sobre el hombro, de lado, alta y abierta, y desde arriba.
  8. Música y sonido: el botón de la nota apaga la música y deja los sonidos del juego; Sonido (o M) lo apaga todo.

Controles

TáctilDesliza para golpear: arriba topspin, abajo cortado, de lado para apuntar
RatónArrastra y suelta para golpear: arriba topspin, abajo cortado, de lado para apuntar
TecladoFlechas: golpe · C cámara · M sonido · P pausa
MandoStick derecho: golpe. Arriba topspin, abajo cortado

Capturas de pantalla

  • Detrás de tu jugador en El Club: una mesa verde en un polideportivo, el rival preparado al otro lado de la red y 5-0 en el marcador.
  • De perfil en El Palacio: los dos jugadores agachados ante una mesa de exhibición azul sobre un suelo rojo, con el público detrás.
  • Un reto en El Parque: una mesa de hormigón, el robot lanzapelotas en el otro extremo y dos zonas de diana en las esquinas.
  • Por encima del hombro en El Loft: la pelota pasa la red, entre paredes de ladrillo y ventanales que dan a una ciudad al atardecer.
  • Plano alto y abierto en El Refugio: una mesa azul en una sala de troncos, tu jugador a punto de golpear de derecha y 9-3 en el marcador.
  • Detrás de tu jugador en El Palacio: el rival acaba de golpear la pelota, que cruza la mesa, con 10-5.

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