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Acorn Vale

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Sobre o jogo

Explora um vale inteiro numa ilha: cultiva uma horta, entra em todas as casas, ganha o torneio de pesca do porto e abre o bosque e a colina.

Acorn Vale é um simulador de vida de aldeia com sempre uma tarefa em curso. Uma marca dourada mostra para onde ir: conhecer a presidente, plantar e regar os primeiros nabos, vender a colheita no Posto de Trocas, fazer uma tarte de fruta na bancada e doar os teus achados ao Salão. O vale tem sete lugares para explorar – a aldeia, a horta, o porto, o pomar, a ribeira, o Bosque Sussurrante e a Colina do Miradouro – e alguns abres tu: repara a Ponte Velha, limpa o desabamento, acende o farol. Cada porta leva a uma divisão mobilada, da tua casa às dos vizinhos, à loja e ao Salão onde os teus exemplares ficam expostos. Ganha o torneio de pesca do Gil, entrega à pressa as encomendas do Pelly, procura trinta bolotas douradas e mantém o quadro cheio de tarefas, cada uma maior do que a anterior. Sozinho ou com um amigo.

Como jogar

  1. O Vale das Bolotas segue o relógio. Passeie, colha o que o vale dá, venda o resto e transforme um terreno vazio num lar.
  2. A linha dourada sob os indicadores é a tua tarefa; um losango dourado flutua onde ela acontece e uma seta na borda mostra o caminho quando não se vê. Toca na linha, carrega em N ou no livro para o diário: tarefas, quadro e mapa.
  3. Semeia nos canteiros a sul da praça, rega cada rebento (gota azul é sede) e colhe quando brilhar. As colheitas vendem bem e os vizinhos pedem-nas. Escolhe a semente nos bolsos.
  4. O vale tem sete lugares: a aldeia, a horta, o porto, o pomar, a ribeira, o Bosque Sussurrante e a Colina do Miradouro. Todas as portas abrem: entra e volta ao tapete para sair. Há bolotas douradas escondidas por todo o lado.
  5. Com as mãos sacode árvores e arranca ervas. A rede apanha insetos: ande, não corra. A cana lança-se a uma sombra: espere o mergulho e puxe. A pá cava fendas e tira sinos das rochas. O machado dá madeira.
  6. O Posto compra tudo e vende móveis e ferramentas. O Salão Oco aceita um de cada inseto, peixe e fóssil. O empréstimo aumenta a casa; o editor arruma-a. Fale com os vizinhos e ganhará a sua amizade.
  7. A avaliação conta as doações, o valor da casa, o carinho dos vizinhos e a limpeza do vale. É guardada com o seu vale.
  8. Muda a vista com o botão da câmara ao lado da pausa, a tecla C ou o botão Vista do comando: Seguir, Perto por trás do teu aldeão ou De cima. A escolha fica guardada.

Controles

ToqueArraste a metade esquerda para andar; empurre mais para correr. A direita gira a câmara. O botão redondo age sobre o que estiver à frente; o pequeno troca de ferramenta.
MouseArraste com o rato na metade esquerda do ecrã para andar e na metade direita para rodar a câmara.
TecladoWASD ou as setas para andar, Shift para correr e Ctrl para andar devagar; E, Espaço ou Enter para agir, Q ou Tab troca de ferramenta, I abre os bolsos, N abre o diário, P pausa e M silencia.
ControleStick esquerdo anda, direito roda a câmara. RT a fundo para correr, LT para andar devagar. A age, B cancela, Y troca ferramenta, X ou Start volta ao menu. O direcional e A navegam os menus.

Capturas de tela

  • A praça da aldeia: a presidente Hazel sob uma marca dourada de tarefa, o posto de correio do Pelly, o quadro e o Salão com cúpula
  • A horta: abóboras, tomates e morangos em canteiros com cerca, gotas sobre os rebentos com sede e brilhos sobre os maduros
  • O porto durante o torneio de pesca do Gil: bancas às riscas, o cais e barcos atracados, um cronómetro sob a tarefa
  • Vista próxima no Bosque Sussurrante: o aldeão no círculo de pedras entre cedros e carvalhos de outono
  • Dentro do Salão: insetos, peixes e fósseis doados em pedestais com vitrine, o Otto na receção
  • Em casa de um vizinho: uma cama, um tapete e uma caixa de presente, e o vizinho à espera para dizer olá

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