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Acorn Vale

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Über das Spiel

Erkunde ein ganzes Inseltal: Leg einen Garten an, betritt jedes Haus, gewinn das Angel-Derby am Hafen und öffne den Wald und den Hügel.

Acorn Vale ist eine Dorfleben-Simulation, in der immer eine Aufgabe ansteht. Eine goldene Markierung zeigt, wohin es geht: die Bürgermeisterin treffen, die ersten Rüben pflanzen und gießen, die Ernte im Handelsposten verkaufen, an der Werkbank einen Obstkuchen backen und Funde der Halle spenden. Das Tal hat sieben Orte – Dorf, Garten, Hafen, Obstgarten, Flussufer, Flüsterwald und Aussichtshügel –, und manche öffnest du selbst: Repariere die Alte Brücke, räum den Steinschlag weg, entzünde das Leuchtfeuer. Jede Tür führt in einen eingerichteten Raum, vom eigenen Haus über die Häuser der Nachbarn bis zum Laden und zur Halle, in der deine Exponate ausgestellt sind. Gewinn Gils Angel-Derby, bring Pellys Pakete gegen die Uhr ans Ziel, such dreißig goldene Eicheln und halte das Anschlagbrett voller Aufgaben, jede größer als die letzte. Allein oder mit einem Freund.

So wird gespielt

  1. Eicheltal folgt der Uhr. Streife durch das Tal, sammle, was es hergibt, verkaufe den Rest und mach aus einem leeren Grundstück ein Zuhause.
  2. Die goldene Zeile unter den Anzeigen ist deine Aufgabe; eine goldene Raute schwebt über dem Ort, und ein Pfeil am Rand zeigt den Weg, wenn er außer Sicht ist. Tipp die Zeile an, drück N oder das Buch für das Tagebuch: Aufgaben, Anschlagbrett und Karte.
  3. Pflanz Samen in die Beete südlich des Platzes, gieß jeden Spross (ein blauer Tropfen heißt durstig) und ernte, wenn es funkelt. Ernte verkauft sich gut und Nachbarn fragen danach. Wähle den Samen in deinen Taschen.
  4. Das Tal hat sieben Orte: Dorf, Garten, Hafen, Obstgarten, Flussufer, Flüsterwald und Aussichtshügel. Jede Tür geht auf – geh hinein und tritt zum Gehen zurück auf die Matte. Überall sind goldene Eicheln versteckt.
  5. Mit bloßen Händen schüttelst du Bäume und rupfst Unkraut. Der Kescher fängt Insekten — geh, lauf nicht. Die Angel wirft auf einen Schatten: warte auf das Eintauchen, dann zieh. Die Schaufel gräbt Risse und klopft Sternis aus Felsen. Die Axt bringt Holz.
  6. Der Handelsposten kauft alles und verkauft Möbel und Werkzeug. Die Hohle Halle nimmt je ein Insekt, einen Fisch und ein Fossil. Dein Kredit vergrößert das Haus, der Hauseditor richtet es ein. Sprich oft mit den Nachbarn, dann fassen sie Zutrauen.
  7. Die Bewertung zählt deine Spenden, den Wert deines Hauses, die Zuneigung der Nachbarn und wie gepflegt das Tal ist. Sie wird mitgespeichert.
  8. Wechsle die Ansicht mit dem Kamera-Knopf neben Pause, der Taste C oder der Ansicht-Taste am Controller: Folgen, Nah hinter deiner Figur oder Von oben. Deine Wahl bleibt gespeichert.

Steuerung

TouchZiehe die linke Hälfte zum Gehen, weiter für Laufen. Die rechte Hälfte dreht die Kamera. Der runde Knopf handelt mit dem, was vor dir liegt, der kleine wechselt das Werkzeug.
MausZiehe mit der Maus auf der linken Bildschirmhälfte, um zu gehen, und auf der rechten, um die Kamera zu drehen.
TastaturWASD oder die Pfeiltasten zum Gehen, Umschalt zum Rennen und Strg zum Schleichen; E, Leertaste oder Enter handelt, Q oder Tab wechselt das Werkzeug, I öffnet die Taschen, N öffnet das Tagebuch, P pausiert und M schaltet stumm.
GamepadLinker Stick geht, rechter dreht die Kamera. RT durchdrücken zum Rennen, LT zum Schleichen. A handelt, B bricht ab, Y wechselt das Werkzeug, X oder Start führt ins Menü. Steuerkreuz und A bedienen jedes Menü.

Screenshots

  • Der Dorfplatz: Bürgermeisterin Hazel unter einer goldenen Aufgabenmarke, Pellys Postbude, das Anschlagbrett und die Halle mit Kuppel
  • Der Garten: Kürbisse, Tomaten und Erdbeeren in eingezäunten Beeten, Tropfen über durstigen Sprossen, Funkeln über reifen
  • Der Hafen während Gils Angel-Derby: gestreifte Marktstände, der Steg und vertäute Boote, ein Timer unter der Aufgabenzeile
  • Nahansicht im Flüsterwald: die Spielfigur am Steinkreis zwischen Zedern und herbstlichen Eichen
  • In der Halle: gespendete Insekten, Fische und Fossilien auf Sockeln mit Glashaube, Otto am Empfang
  • Bei einem Nachbarn zu Hause: ein Bett, ein Teppich und ein Geschenk, und der Nachbar wartet zum Begrüßen

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