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Acorn Vale

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À propos du jeu

Explore toute une vallée sur une île : cultive un potager, entre dans chaque maison, gagne le concours de pêche du port et ouvre le bois et la colline.

Acorn Vale est une simulation de vie de village où une tâche vous attend toujours. Une marque dorée indique où aller : rencontrer la maire, planter et arroser vos premiers navets, vendre la récolte au Comptoir, préparer une tarte aux fruits à l'établi et donner vos trouvailles à la Halle. Le vallon compte sept lieux à explorer – le village, le potager, le port, le verger, le bord de l'eau, le Bois Murmurant et la Colline du Guet – et certains s'ouvrent grâce à vous : réparez le Vieux Pont, dégagez l'éboulis, allumez le fanal. Chaque porte mène à une pièce meublée, de votre maison à celles des voisins, en passant par la boutique et la Halle où vos spécimens sont exposés. Gagnez le concours de pêche de Gil, livrez les colis de Pelly à toute vitesse, cherchez trente glands d'or et gardez le panneau rempli de tâches, chacune plus grande que la précédente. Seul ou avec un ami.

Comment jouer

  1. Le Val des Glands suit l'horloge. Parcours la vallée, récolte ce qu'elle offre, vends le reste et fais d'un terrain nu un vrai foyer.
  2. La ligne dorée sous les compteurs est ta tâche du moment ; un losange doré flotte là où elle se passe, et une flèche au bord de l'écran montre le chemin quand il est hors champ. Touche la ligne, appuie sur N ou sur le livre pour le journal : tâches, panneau et carte.
  3. Sème dans les planches du potager au sud de la place, arrose chaque pousse (une goutte bleue signifie soif) et récolte quand elle brille. Les récoltes se vendent bien et les voisins en demandent. Choisis la graine dans tes poches.
  4. Le vallon compte sept lieux : le village, le potager, le port, le verger, le bord de l'eau, le Bois Murmurant et la Colline du Guet. Toutes les portes s'ouvrent : entre, et reviens sur le paillasson pour sortir. Des glands d'or sont cachés partout.
  5. À mains nues tu secoues les arbres et arraches les mauvaises herbes. Le filet attrape les insectes : marche, ne cours pas. La canne vise une ombre : attends le plongeon, puis agis. La pelle creuse les fissures et fait sortir des clochettes des rochers. La hache donne du bois.
  6. Le Comptoir achète tout et vend meubles et outils. La Halle Creuse accepte un de chaque insecte, poisson et fossile. Ton prêt agrandit la maison ; l'éditeur l'aménage. Parle souvent à tes voisins et ils s'attacheront à toi.
  7. Ta note compte tes dons, la valeur de ta maison, l'affection des voisins et la propreté du vallon. Elle est sauvegardée avec ton vallon.
  8. Change de vue avec le bouton caméra à côté de la pause, la touche C ou le bouton Affichage de la manette : Suivi, Près derrière ton villageois ou Vue du dessus. Ton choix est gardé.

Commandes

TactileFais glisser la moitié gauche pour marcher, pousse plus loin pour courir. La moitié droite tourne la caméra. Le bouton rond agit sur ce que tu regardes ; le petit change d'outil.
SourisFais glisser la souris sur la moitié gauche de l'écran pour marcher et sur la moitié droite pour tourner la caméra.
ClavierWASD ou les flèches pour marcher, Maj pour courir et Ctrl pour avancer doucement ; E, Espace ou Entrée pour agir, Q ou Tab pour changer d'outil, I pour les poches, N pour le journal, P pour la pause et M pour couper le son.
ManetteStick gauche pour marcher, droit pour la caméra. RT à fond pour courir, LT pour avancer doucement. A agit, B annule, Y change d'outil, X ou Start revient au menu. La croix et A parcourent les menus.

Captures d’écran

  • La place du village : la maire Hazel sous une marque dorée de tâche, le kiosque postal de Pelly, le panneau et la Halle à coupole
  • Le potager : citrouilles, tomates et fraises dans des planches clôturées, gouttes au-dessus des pousses assoiffées, étincelles sur les mûres
  • Le port pendant le concours de pêche de Gil : étals rayés, ponton et barques amarrées, un chrono sous la ligne de tâche
  • Vue rapprochée dans le Bois Murmurant : le villageois au cercle de pierres, parmi cèdres et chênes d'automne
  • Dans la Halle : insectes, poissons et fossiles donnés sur des socles vitrés, Otto à l'accueil
  • Chez un voisin : un lit, un tapis et une boîte cadeau, et le voisin qui attend pour dire bonjour

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