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Snow White and the Whistle Wood

Cuidar · Fazer amigos · Criar um lar

O jogo carrega quando você toca em jogar.

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Sobre o jogo

Cuida das criaturas que chegam à clareira e faz da casinha um lar. Sem cronómetro, sem pressão de pontos e sem forma de perder.

Um jogo original criado a partir da Branca de Neve, o conto dos irmãos Grimm em domínio público (KHM 53). Uma criatura chega à orla das árvores com uma única necessidade fácil de perceber. Toca-lhe, toca na ação certa — Alimentar, Aquecer, Tratar ou Escovar — e a Branca de Neve atravessa a clareira para ajudar. Se cuidares bem dela, fica para sempre; se te enganares, não acontece rigorosamente nada. Não há forma de perder, nem cronómetro, nem definição de dificuldade em lado nenhum.

Cada criatura que ajudas desbloqueia um objeto para a casinha: 21 ao todo, em sete divisões, para colocar e mudar de sítio à vontade, com anular e uma paleta de cores para os tecidos. Lá fora, quatro canteiros fazem crescer sementes que rebentam, ganham botões e florescem, e o que estiver em flor decide quem sai das árvores a seguir — assim é o jogador que provoca as chegadas, em vez de ficar à espera delas. O apito chama de uma só vez todos os amigos da clareira: sem alvo, sem custo, sem tempo de espera.

Catorze espécies dos bosques europeus, a começar pela coruja, pelo corvo e pela pomba do próprio conto dos Grimm, cada uma com os seus hábitos — chapinhar, guardar tesouros, empoleirar-se no telhado, dormir a sesta ao sol. Seguem-se quatro estações, cada uma com as suas criaturas, a sua flora e as suas cores. A tua pontuação é simplesmente o número de criaturas que ajudaste.

Inclui o Editor da clareira: pinta o chão, as árvores, a água e os caminhos, coloca os sítios de descanso e a casinha, anula, experimenta e guarda. Doze línguas, incluindo o que aparece no ecrã, os nomes das criaturas e os nomes dos objetos. As zonas de toque têm o tamanho certo para mãos pequenas, e nada no som pode assustar uma criança pequena. Um único ficheiro autónomo, totalmente offline, sem qualquer pedido à rede.

Como jogar

  1. Alguém chega à orla das árvores. Toca-lhe.
  2. O desenho por cima da cabeça diz do que precisa.
  3. Toca no botão grande igual. A Branca de Neve vai ajudar.
  4. Nada pode correr mal. Se te enganares não acontece nada — tenta outra vez.
  5. Os amigos bem cuidados ficam para sempre, e cada um traz uma coisa nova para a casinha.
  6. Um desenho com um coração quer dizer que um amigo gostaria de algo. Nunca é urgente — dar-lho só o deixa contente.
  7. Toca no apito quando quiseres. Todos os amigos da clareira vêm ter contigo a correr.
  8. Toca na terra ao lado da casinha para semear. O que ali florescer decide quem virá a seguir.

Controles

ToqueToca numa criatura e depois no botão grande que corresponde ao que ela precisa; toca no apito para chamar todos os amigos.
MouseClica numa criatura e depois no botão grande que corresponde ao que ela precisa.
TecladoAs setas ou WASD movem um ponteiro e Enter ou Espaço tocam; Esc volta atrás ou pausa, P pausa e M liga ou desliga o som.
ControleManípulo esquerdo ou botões direcionais movem um ponteiro (mantém LT para abrandar), A ou RT tocam · LB/RB passam de criatura em criatura · Y decora · B volta atrás · Start ou X vão ao menu.

Capturas de tela

  • Menu principal com um emblema de coruja e o lema Tend · Befriend · Make a Home: Enter the Clearing, The Cottage, Clearing Editor, Journal
  • Primavera, dia 1: a Branca de Neve junto à casinha com uma cria de veado, um corvo e outros animais com ícones de necessidade; 7 amigos, You planted a bramble
  • Fim de tarde de outono na clareira: a Branca de Neve, uma cria de veado e um corvo junto à casinha enquanto os sete mineiros regressam; 10 amigos
  • Fim de tarde de inverno: a casinha coberta de neve e iluminada, com a Branca de Neve, uma cria de veado, corujas e pássaros; 12 amigos, The cottage has a new Seat Cushion
  • A sala da lareira, 1 de 7: uma lareira de pedra, um tapete vermelho e três velas, iluminados sobre a clareira escurecida
  • As sete caminhas, 5 de 7: uma fila de caminhas vermelhas e brancas e um edredão vermelho, sobre a clareira escurecida

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