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Snow White and the Whistle Wood

Cuidar · Acompañar · Hacer un hogar

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Sobre el juego

Cuida de las criaturas que llegan al claro y convierte la casita en un hogar. Sin reloj, sin presión por puntos y sin forma de perder.

Un juego original creado a partir de Blancanieves, el cuento de dominio público de los hermanos Grimm (KHM 53). Una criatura llega al borde de los árboles con una única necesidad fácil de reconocer. Tócala, toca la acción que corresponde —Dar de comer, Abrigar, Curar o Cepillar— y Blancanieves cruza el claro para ayudar. Si la cuidas bien, se queda para siempre; si te equivocas, no pasa nada de nada. No hay forma de perder, ni reloj, ni ajuste de dificultad en ninguna parte.

Cada criatura que ayudas desbloquea un objeto para la casita: 21 en siete habitaciones, que se colocan y se mueven libremente, con deshacer y una herramienta de muestras de color para las telas. Fuera, cuatro bancales hacen crecer semillas que brotan, echan capullo y florecen, y lo que esté en flor decide quién sale de entre los árboles después; así es el jugador quien provoca las llegadas en lugar de esperarlas. El silbato llama a la vez a todos los amigos del claro: sin objetivo, sin coste y sin tiempo de espera.

Catorce especies de los bosques europeos, empezando por la lechuza, el cuervo y la paloma del propio cuento de los Grimm, cada una con sus costumbres: chapotear, guardar tesoros, subirse al tejado, echarse la siesta al sol. Después llegan cuatro estaciones, cada una con sus criaturas, su flora y su paleta. Tu puntaje es, sencillamente, el número de criaturas que has ayudado.

Incluye el Editor del claro: pinta el suelo, los árboles, el agua y los caminos, coloca los lugares de descanso y la casita, deshaz, prueba y guarda. Doce idiomas, incluidos el marcador en pantalla, los nombres de las criaturas y los de los objetos. Los botones tienen el tamaño de unas manos pequeñas y nada en el sonido puede asustar a un niño pequeño. Un único archivo autónomo, totalmente sin conexión y sin ninguna petición de red.

Cómo se juega

  1. Alguien llega al borde de los árboles. Tócalo.
  2. El dibujito sobre su cabeza dice lo que necesita.
  3. Toca el botón grande que coincide. Blancanieves irá a ayudar.
  4. Nada puede salir mal. Si te equivocas no pasa nada: prueba otra vez.
  5. Los amigos bien cuidados se quedan para siempre, y cada uno trae algo nuevo para la casita.
  6. Un dibujo con un corazón significa que a un amigo le gustaría algo. Nunca corre prisa: dárselo solo lo pone contento.
  7. Toca el silbato cuando quieras. Todos los amigos del claro vendrán corriendo.
  8. Toca la tierra junto a la casita para plantar una semilla. Lo que florezca decide quién vendrá después.

Controles

TáctilToca una criatura y luego el botón grande que coincide con lo que necesita; toca el silbato para llamar a todos los amigos.
RatónHaz clic en una criatura y luego en el botón grande que coincide con lo que necesita.
TecladoLas flechas o WASD mueven un puntero e Intro o Espacio tocan; Esc vuelve atrás o pausa, P pausa y M activa o desactiva el sonido.
MandoStick izquierdo o cruceta mueven un puntero (mantén LT para ir despacio), A o RT tocan · LB/RB pasan de una criatura a otra · Y decora · B vuelve · Start o X van al menú.

Capturas de pantalla

  • Menú principal con una insignia de lechuza y el lema Tend · Befriend · Make a Home: Enter the Clearing, The Cottage, Clearing Editor, Journal
  • Primavera, día 1: Blancanieves junto a la casita con un cervatillo, un cuervo y otros animales con iconos de necesidad; 7 amigos, You planted a bramble
  • Atardecer de otoño en el claro: Blancanieves, un cervatillo y un cuervo junto a la casita mientras los siete mineros vuelven; 10 amigos
  • Atardecer de invierno: la casita nevada e iluminada con Blancanieves, un cervatillo, lechuzas y pájaros; 12 amigos, The cottage has a new Seat Cushion
  • La sala del fuego, 1 de 7: una chimenea de piedra, una alfombra roja y tres velas, iluminadas sobre el claro atenuado del exterior
  • Las siete camitas, 5 de 7: una hilera de camitas rojas y blancas y un edredón rojo, sobre el claro atenuado del exterior

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