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Snow White and the Whistle Wood

Soigner · Se lier · Faire un foyer

Le jeu se charge quand vous appuyez sur Jouer.

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À propos du jeu

Prends soin des créatures qui viennent dans la clairière et fais de la chaumière un vrai foyer. Pas de chrono, pas de pression du score, et aucune façon de perdre.

Un jeu original tiré de Blanche-Neige, le conte des frères Grimm tombé dans le domaine public (KHM 53). Une créature arrive à la lisière des arbres avec un seul besoin, facile à reconnaître. Touche-la, touche l’action qui correspond — Nourrir, Réchauffer, Soigner ou Brosser — et Blanche-Neige traverse la clairière pour l’aider. Prends-en bien soin et elle reste pour de bon ; trompe-toi et il ne se passe rien du tout. Il n’y a aucune défaite possible, aucun chrono et aucun réglage de difficulté nulle part.

Chaque créature aidée débloque un objet pour la chaumière : 21 en tout, répartis dans sept pièces, à poser et déplacer librement, avec annulation et un nuancier pour les tissus. Dehors, quatre plates-bandes font pousser des graines qui germent, bourgeonnent puis fleurissent, et ce qui est en fleur décide qui sortira ensuite des arbres — c’est donc le joueur qui provoque les arrivées au lieu de les attendre. Le sifflet appelle d’un coup tous les amis de la clairière : pas de cible, pas de coût, pas de temps de recharge.

Quatorze espèces des bois d’Europe, à commencer par la chouette, le corbeau et la colombe du conte des Grimm, chacune avec ses habitudes — patauger, amasser des trésors, se percher sur le toit, faire la sieste au soleil. Viennent ensuite quatre saisons, chacune avec ses créatures, sa flore et ses couleurs. Ton score, c’est tout simplement le nombre de créatures que tu as aidées.

Avec l’Éditeur de clairière : peins le sol, les arbres, l’eau et les chemins, place les coins de repos et la chaumière, annule, teste et enregistre. Douze langues, y compris l’affichage à l’écran, les noms des créatures et ceux des objets. Les zones à toucher sont faites pour de petites mains, et rien dans le son ne peut effrayer un jeune enfant. Un seul fichier autonome, entièrement hors ligne, sans aucune requête réseau.

Comment jouer

  1. Quelqu'un arrive au bord des arbres. Touche-le.
  2. Le petit dessin au-dessus de sa tête dit ce qu'il lui faut.
  3. Touche le grand bouton qui correspond. Blanche-Neige ira l'aider.
  4. Rien ne peut mal tourner. Si tu te trompes, il ne se passe rien : réessaie.
  5. Les amis bien soignés restent pour de bon, et chacun rapporte une chose nouvelle pour la chaumière.
  6. Un dessin avec un cœur veut dire qu'un ami aimerait quelque chose. Rien ne presse : le lui donner le rend juste heureux.
  7. Touche le sifflet quand tu veux. Tous les amis de la clairière accourent vers toi.
  8. Touche la terre près de la maison pour semer une graine. Ce qui fleurit décide qui viendra ensuite.

Commandes

TactileTouche une créature, puis le grand bouton qui correspond à son besoin ; touche le sifflet pour appeler tous tes amis.
SourisClique sur une créature, puis sur le grand bouton qui correspond à son besoin.
ClavierLes flèches ou WASD déplacent un pointeur et Entrée ou Espace touche ; Échap revient en arrière ou met en pause, P met en pause et M active ou coupe le son.
ManetteStick gauche ou croix pour déplacer un pointeur (LT maintenu pour ralentir), A ou RT pour toucher · LB/RB passent d’une créature à l’autre · Y pour décorer · B pour revenir · Start ou X pour le menu.

Captures d’écran

  • Menu principal avec un badge de chouette et le slogan Tend · Befriend · Make a Home : Enter the Clearing, The Cottage, Clearing Editor, Journal
  • Printemps, jour 1 : Blanche-Neige près de la chaumière avec un faon, un corbeau et d’autres animaux affichant leurs besoins ; 7 amis, You planted a bramble
  • Crépuscule d’automne dans la clairière : Blanche-Neige, un faon et un corbeau près de la chaumière pendant que les sept mineurs rentrent ; 10 amis
  • Crépuscule d’hiver : la chaumière enneigée et éclairée avec Blanche-Neige, un faon, des chouettes et des oiseaux ; 12 amis, The cottage has a new Seat Cushion
  • La pièce de l'âtre, 1 sur 7 : une cheminée de pierre, un tapis rouge et trois bougies, éclairés devant la clairière assombrie
  • Les sept petits lits, 5 sur 7 : une rangée de petits lits rouges et blancs et un édredon rouge, devant la clairière assombrie

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