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Little Mermaid's Tide Chorus

Canta el mar. Entrega la voz. Asciende.

El juego se carga cuando pulsas jugar.

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Sobre el juego

Un juego de ritmo en cinco actos inspirado en Hans Christian Andersen. En los dos primeros actos, cada nota que aciertas ES su canción; en el tercero te la arrebatan nota a nota; en el cuarto no hay melodía alguna; en el quinto regresa una voz distinta.

Un juego de ritmo original basado en el cuento de 1837 de Hans Christian Andersen, en el que una sirena cambia su voz por la oportunidad de vivir fuera del agua. Cuatro carriles, tres tipos de nota y una idea que define todo el título: la partitura no se superpone a una pista de acompañamiento, la partitura ES la melodía. Acierta las notas y Maren canta; falla una y la canción tiene un hueco justo donde fallaste. El acto 3 retira su voz de la mezcla nota a nota hasta que el acto termina casi en silencio. El acto 4 no tiene ningún tono melódico: solo pasos y tela sobre un acompañamiento que sigue sin ella. El acto 5 devuelve la voz una octava más alta y con timbre coral: no es la misma voz, es una nueva. Las ventanas de acierto son aproximadamente el doble que en un juego de ritmo de consola, y una pantalla de calibración mide la latencia de la propia pantalla en el primer arranque, porque las pantallas táctiles de los asientos responden tarde. La puntuación son las notas acertadas y nada más. Incluye un editor de partituras completo. Cada elemento visual procede de una línea del texto de Andersen y está anotado en SOURCE_NOTES.md; nada deriva de ninguna adaptación cinematográfica.

Cómo se juega

  1. Cuatro carriles. Las perlas caen hacia la línea de abajo. Toca el carril de la perla justo cuando llega a la línea.
  2. Sostenido. Una perla con una cinta de luz debe mantenerse pulsada y soltarse cuando la cinta acaba.
  3. Ascenso. Una burbuja se toca y luego se lleva hacia arriba con el dedo, hasta la superficie.
  4. Estás cantando. Cada perla que aciertas es una nota de la canción de Maren. Si fallas, la canción queda con un hueco. No hay pista de fondo tras la que esconderse.
  5. Tres perlas. Las notas falladas apagan la perla en la que estás. Si pierdes las tres, el acto termina.
  6. La puntuación son notas acertadas. Nada más. Perfecto, Bien y Tarde cambian cómo suena la nota, nunca lo que vale.

Controles

TáctilToca un carril cuando su perla llegue a la línea, mantén el dedo para una cinta y arrastra las burbujas hacia arriba.
RatónHaz clic en un carril cuando su perla llegue a la línea, mantén el botón para una cinta y arrastra las burbujas hacia arriba.
TecladoD, F, J y K, o las flechas izquierda, abajo, arriba y derecha, tocan los cuatro carriles de izquierda a derecha; mantén una tecla para una cinta. Esc vuelve atrás.
MandoLos cuatro botones frontales y la cruceta corresponden a un carril cada uno, de izquierda a derecha. A confirma, B vuelve, Start pausa. Mantén el botón para una nota con cinta; empuja la palanca arriba para llevar una burbuja.

Capturas de pantalla

  • TIDE CHORUS sobre un mar iluminado por la luna, cinco hermanas en haces de luz, PLAY y seis filas, de Cómo jugar a Idioma
  • Acto 1, The Garden: la sirena pelirroja canta sobre cuatro carriles, quedan 34 notas, una perla cae y aparece la palabra MISS
  • Acto 2, The Surface: el casco de un barco arriba, quedan 61 notas, una perla en el aro al pie de los cuatro carriles
  • Acto 3, The Witch: agua oscura llena de algas, la sirena sola bajo un foco, quedan 88 notas y un gran MISS rosa
  • Acto 4, The Shore: el mar blanqueado, la muchacha en tierra con su jarra y el príncipe apartado, quedan 52 notas
  • Acto 5, The Air: el mar vuelto plata, la sirena ascendiendo con sus cinco hermanas, quedan 44 notas y la palabra Sing

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