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Little Mermaid's Tide Chorus

Canta o mar. Entrega a voz. Ergue-te.

O jogo carrega quando você toca em jogar.

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Sobre o jogo

Um jogo de ritmo em cinco atos inspirado em Hans Christian Andersen. Nos dois primeiros atos, cada nota que acertas É a canção dela; no terceiro, é-te tirada nota a nota; no quarto não há melodia nenhuma; no quinto regressa uma voz diferente.

Um jogo de ritmo original construído a partir do conto de 1837 de Hans Christian Andersen, em que uma sereia troca a voz por uma oportunidade de viver fora de água. Quatro pistas, três tipos de nota e uma ideia que define todo o título: a partitura não assenta numa faixa de acompanhamento, a partitura É a melodia. Acerta nas notas e a Maren canta; falha uma e a canção fica com um buraco exatamente onde falhaste. O ato 3 retira a voz dela da mistura nota a nota, até o ato terminar quase em silêncio. O ato 4 não tem qualquer som melódico: apenas passos e tecido sobre um acompanhamento que continua sem ela. O ato 5 devolve a voz uma oitava acima, com timbre de coro: não a mesma voz, mas uma nova. As janelas de avaliação são cerca do dobro das de um jogo de ritmo de consola, e um ecrã de calibração mede a latência do próprio ecrã no primeiro arranque, porque os ecrãs táteis dos assentos respondem com atraso. A pontuação são as notas acertadas e mais nada. Inclui um editor de partituras completo. Cada elemento visual tem origem numa linha do texto de Andersen, registada em SOURCE_NOTES.md; nada deriva de qualquer adaptação cinematográfica.

Como jogar

  1. Quatro pistas. As pérolas caem até à linha em baixo. Toca na pista da pérola no momento em que ela chega à linha.
  2. Sustentada. Uma pérola com uma fita de luz tem de ser mantida premida e largada quando a fita acaba.
  3. Subida. Uma bolha é tocada e depois levada para cima com o dedo, até à superfície.
  4. És tu que cantas. Cada pérola acertada é uma nota do canto de Maren. Se falhares uma, o canto fica com um buraco. Não há faixa de fundo onde te esconderes.
  5. Três pérolas. As notas falhadas apagam a pérola em que estás. Perde as três e o ato termina.
  6. A pontuação são notas acertadas. Mais nada. Perfeito, Bom e Tarde mudam como a nota soa, nunca quanto vale.

Controles

ToqueToca numa pista quando a pérola chega à linha, mantém o dedo premido para uma fita e arrasta as bolhas para cima.
MouseClica numa pista quando a pérola chega à linha, mantém o botão premido para uma fita e arrasta as bolhas para cima.
TecladoD, F, J e K, ou as setas esquerda, baixo, cima e direita, tocam as quatro pistas da esquerda para a direita; mantém uma tecla premida para uma fita. Esc volta atrás.
ControleOs quatro botões frontais e o direcional correspondem a uma pista cada, da esquerda para a direita. A confirma, B volta, Start pausa. Mantém premido para uma nota com fita; empurra o stick para cima para levar uma bolha.

Capturas de tela

  • TIDE CHORUS sobre um mar enluarado, cinco irmãs em feixes de luz, PLAY e seis linhas, de Como jogar a Idioma
  • Ato 1, The Garden: a sereia ruiva canta sobre quatro pistas, faltam 34 notas, uma pérola a cair e a palavra MISS
  • Ato 2, The Surface: o casco de um navio por cima, faltam 61 notas, uma pérola no anel ao pé das quatro pistas
  • Ato 3, The Witch: água escura cheia de algas, a sereia sozinha sob um foco, faltam 88 notas e um grande MISS rosa
  • Ato 4, The Shore: o mar lavado de branco, a rapariga em terra com o seu jarro e o príncipe à parte, faltam 52 notas
  • Ato 5, The Air: o mar tornado prata, a sereia a subir com as suas cinco irmãs, faltam 44 notas e a palavra Sing

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