Little Mermaid's Tide Chorus
Canta o mar. Entrega a voz. Ergue-te.

O jogo carrega quando você toca em jogar.
- Grátis
- Sem anúncios
- Sem precisar de conta
- Sem instalar: joga no navegador
Sobre o jogo
Um jogo de ritmo em cinco atos inspirado em Hans Christian Andersen. Nos dois primeiros atos, cada nota que acertas É a canção dela; no terceiro, é-te tirada nota a nota; no quarto não há melodia nenhuma; no quinto regressa uma voz diferente.
Um jogo de ritmo original construído a partir do conto de 1837 de Hans Christian Andersen, em que uma sereia troca a voz por uma oportunidade de viver fora de água. Quatro pistas, três tipos de nota e uma ideia que define todo o título: a partitura não assenta numa faixa de acompanhamento, a partitura É a melodia. Acerta nas notas e a Maren canta; falha uma e a canção fica com um buraco exatamente onde falhaste. O ato 3 retira a voz dela da mistura nota a nota, até o ato terminar quase em silêncio. O ato 4 não tem qualquer som melódico: apenas passos e tecido sobre um acompanhamento que continua sem ela. O ato 5 devolve a voz uma oitava acima, com timbre de coro: não a mesma voz, mas uma nova. As janelas de avaliação são cerca do dobro das de um jogo de ritmo de consola, e um ecrã de calibração mede a latência do próprio ecrã no primeiro arranque, porque os ecrãs táteis dos assentos respondem com atraso. A pontuação são as notas acertadas e mais nada. Inclui um editor de partituras completo. Cada elemento visual tem origem numa linha do texto de Andersen, registada em SOURCE_NOTES.md; nada deriva de qualquer adaptação cinematográfica.
Como jogar
- Quatro pistas. As pérolas caem até à linha em baixo. Toca na pista da pérola no momento em que ela chega à linha.
- Sustentada. Uma pérola com uma fita de luz tem de ser mantida premida e largada quando a fita acaba.
- Subida. Uma bolha é tocada e depois levada para cima com o dedo, até à superfície.
- És tu que cantas. Cada pérola acertada é uma nota do canto de Maren. Se falhares uma, o canto fica com um buraco. Não há faixa de fundo onde te esconderes.
- Três pérolas. As notas falhadas apagam a pérola em que estás. Perde as três e o ato termina.
- A pontuação são notas acertadas. Mais nada. Perfeito, Bom e Tarde mudam como a nota soa, nunca quanto vale.
Controles
| Toque | Toca numa pista quando a pérola chega à linha, mantém o dedo premido para uma fita e arrasta as bolhas para cima. |
|---|---|
| Mouse | Clica numa pista quando a pérola chega à linha, mantém o botão premido para uma fita e arrasta as bolhas para cima. |
| Teclado | D, F, J e K, ou as setas esquerda, baixo, cima e direita, tocam as quatro pistas da esquerda para a direita; mantém uma tecla premida para uma fita. Esc volta atrás. |
| Controle | Os quatro botões frontais e o direcional correspondem a uma pista cada, da esquerda para a direita. A confirma, B volta, Start pausa. Mantém premido para uma nota com fita; empurra o stick para cima para levar uma bolha. |












