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Little Mermaid's Tide Chorus

Chante la mer. Cède la voix. Élève-toi.

Le jeu se charge quand vous appuyez sur Jouer.

  • Gratuit
  • Sans publicité
  • Sans compte
  • Sans installation : on joue dans le navigateur

À propos du jeu

Un jeu de rythme en cinq actes d'après Hans Christian Andersen. Dans les deux premiers actes, chaque note réussie EST son chant ; dans le troisième, il vous est pris note après note ; dans le quatrième, plus aucune mélodie ; dans le cinquième, une autre voix revient.

Un jeu de rythme original tiré du conte de 1837 de Hans Christian Andersen, dans lequel une sirène échange sa voix contre une chance de vivre hors de l'eau. Quatre couloirs, trois types de notes et une idée qui fait tout le jeu : la partition ne se pose pas sur une piste d'accompagnement, la partition EST la mélodie. Touchez les notes et Maren chante ; manquez-en une et le chant a un trou exactement là où vous l'avez manquée. L'acte 3 retire sa voix du mixage note après note, jusqu'à ce que l'acte s'achève dans un quasi-silence. L'acte 4 n'a plus aucun son mélodique : seulement des pas et des froissements d'étoffe sur un accompagnement qui continue sans elle. L'acte 5 rend la voix une octave plus haut, avec un timbre de chœur : pas la même voix, une nouvelle. Les fenêtres de précision sont environ deux fois plus larges que dans un jeu de rythme sur console, et un écran de calibrage mesure la latence de l'écran au premier lancement, car les écrans tactiles des sièges répondent en retard. Le score, ce sont les notes réussies, rien d'autre. Un éditeur de partitions complet est inclus. Chaque élément visuel remonte à une ligne du texte d'Andersen, consignée dans SOURCE_NOTES.md ; rien ne provient d'une adaptation cinématographique.

Comment jouer

  1. Quatre couloirs. Les perles descendent vers la ligne du bas. Tapez le couloir de la perle au moment où elle atteint la ligne.
  2. Tenue. Une perle suivie d’un ruban de lumière doit être maintenue, puis relâchée à la fin du ruban.
  3. Montée. Une bulle se tape puis se porte vers le haut avec le doigt, jusqu’à la surface.
  4. C’est vous qui chantez. Chaque perle touchée est une note du chant de Maren. Une perle manquée laisse un trou dans le chant. Aucune bande-son derrière laquelle se cacher.
  5. Trois perles. Les notes manquées ternissent la perle en cours. Perdez-les toutes les trois et l’acte s’arrête.
  6. Le score, ce sont les notes touchées. Rien d’autre. Parfait, Bien et Tard changent le son de la note, jamais sa valeur.

Commandes

TactileTouchez un couloir quand sa perle atteint la ligne, gardez le doigt posé pour un ruban et faites glisser les bulles vers le haut.
SourisCliquez sur un couloir quand sa perle atteint la ligne, maintenez le bouton pour un ruban et faites glisser les bulles vers le haut.
ClavierD, F, J et K, ou les flèches gauche, bas, haut et droite, jouent les quatre couloirs de gauche à droite ; maintenez une touche pour un ruban. Échap revient en arrière.
ManetteLes quatre boutons frontaux et la croix correspondent chacun à un couloir, de gauche à droite. A valide, B revient, Start met en pause. Maintenez pour une note à ruban ; poussez le stick vers le haut pour porter une bulle.

Captures d’écran

  • TIDE CHORUS au-dessus d'une mer éclairée par la lune, cinq sœurs dans des faisceaux de lumière, PLAY et six lignes, de Comment jouer à Langue
  • Acte 1, The Garden : la sirène rousse chante au-dessus de quatre couloirs, 34 notes restantes, une perle qui tombe et le mot MISS
  • Acte 2, The Surface : la coque d'un navire au-dessus, 61 notes restantes, une perle sur l'anneau au pied des quatre couloirs
  • Acte 3, The Witch : une eau sombre envahie d'algues, la sirène seule sous un projecteur, 88 notes restantes et un grand MISS rose
  • Acte 4, The Shore : la mer lavée de blanc, la jeune fille à terre avec sa jarre et le prince à l'écart, 52 notes restantes
  • Acte 5, The Air : la mer devenue argent, la sirène qui s'élève avec ses cinq sœurs, 44 notes restantes et le mot Sing

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