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Little Mermaid's Tide Chorus

Sing das Meer. Gib die Stimme. Steig auf.

Das Spiel lädt, wenn du auf Spielen tippst.

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Über das Spiel

Ein Rhythmusspiel in fünf Akten nach Hans Christian Andersen. In den ersten beiden Akten IST jede getroffene Note ihr Lied; im dritten wird es dir Note für Note genommen; im vierten gibt es gar keine Melodie; im fünften kehrt eine andere Stimme zurück.

Ein eigenständiges Rhythmusspiel nach Hans Christian Andersens Märchen von 1837, in dem eine Meerjungfrau ihre Stimme gegen die Chance auf ein Leben über dem Wasser eintauscht. Vier Bahnen, drei Notenarten und eine Idee, die das ganze Spiel ausmacht: Die Noten liegen nicht über einer Begleitspur, die Noten SIND die Melodie. Triff die Noten, und Maren singt; verfehle eine, und das Lied hat genau dort ein Loch, wo du danebenlagst. Akt 3 nimmt ihre Stimme Note für Note aus dem Mix, bis der Akt beinahe in Stille endet. Akt 4 hat überhaupt keinen melodischen Ton – nur Schritte und Stoffrascheln über einer Begleitung, die ohne sie weiterläuft. Akt 5 bringt die Stimme eine Oktave höher mit Chorklang zurück: nicht dieselbe Stimme, sondern eine neue. Die Timing-Fenster sind etwa doppelt so groß wie in einem Konsolen-Rhythmusspiel, und ein Kalibrierungsbildschirm misst beim ersten Start die Latenz des Displays, weil Touchscreens an Sitzplätzen verzögert reagieren. Die Punktzahl sind die getroffenen Noten und sonst nichts. Ein vollständiger Noten-Editor ist enthalten. Jedes visuelle Element geht auf eine Zeile aus Andersens Text zurück und ist in SOURCE_NOTES.md festgehalten; nichts stammt aus einer Verfilmung.

So wird gespielt

  1. Vier Bahnen. Perlen fallen zur Linie am unteren Rand. Tippe die Bahn der Perle in dem Moment, in dem sie die Linie erreicht.
  2. Halten. Eine Perle mit einem Lichtband muss gehalten und am Ende des Bandes losgelassen werden.
  3. Aufstieg. Eine Blase wird angetippt und dann mit dem Finger nach oben getragen, bis zur Oberfläche.
  4. Du singst. Jede getroffene Perle ist ein Ton in Marens Lied. Verfehlst du eine, hat das Lied ein Loch. Es gibt keinen Playback-Track, hinter dem man sich verstecken kann.
  5. Drei Perlen. Verfehlte Noten trüben die Perle, auf der du bist. Verlierst du alle drei, endet der Akt.
  6. Punkte sind getroffene Noten. Sonst nichts. Perfekt, Gut und Spät ändern den Klang der Note, nie ihren Wert.

Steuerung

TouchTippe auf eine Bahn, wenn ihre Perle die Linie erreicht, lass den Finger für ein Band liegen und ziehe Blasen nach oben.
MausKlicke auf eine Bahn, wenn ihre Perle die Linie erreicht, halte die Maustaste für ein Band gedrückt und ziehe Blasen nach oben.
TastaturD, F, J und K oder die Pfeiltasten Links, Unten, Oben und Rechts spielen die vier Bahnen von links nach rechts; halte eine Taste für ein Band. Esc geht zurück.
GamepadDie vier Aktionstasten und das Steuerkreuz stehen je für eine Bahn, von links nach rechts. A bestätigt, B geht zurück, Start pausiert. Halte die Taste für eine Bandnote; drücke den Stick nach oben, um eine Blase zu tragen.

Screenshots

  • TIDE CHORUS über einem mondhellen Meer, fünf Schwestern in Lichtkegeln, PLAY und sechs Zeilen von Spielanleitung bis Sprache
  • Akt 1, The Garden: die rothaarige Meerjungfrau singt über vier Spuren, 34 Noten übrig, eine fallende Perle und das Wort MISS
  • Akt 2, The Surface: der Rumpf eines Schiffes darüber, 61 Noten übrig, eine Perle auf dem Ring am Fuß der vier Spuren
  • Akt 3, The Witch: dunkles, verkrautetes Wasser, die Meerjungfrau allein im Scheinwerferlicht, 88 Noten übrig und ein großes rosa MISS
  • Akt 4, The Shore: das Meer weiß gewaschen, das Mädchen an Land mit seinem Krug und der Prinz abseits, 52 Noten übrig
  • Akt 5, The Air: das Meer silbern geworden, die Meerjungfrau steigt mit ihren fünf Schwestern auf, 44 Noten übrig und das Wort Sing

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