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Little Mermaid's Tide Chorus

Canta il mare. Cedi la voce. Sali.

Il gioco si carica quando premi Gioca.

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  • Niente pubblicità
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  • Nessuna installazione: si gioca nel browser

Il gioco

Un gioco musicale a ritmo in cinque atti ispirato a Hans Christian Andersen. Nei primi due atti ogni nota che prendi È la sua canzone; nel terzo ti viene tolta nota dopo nota; nel quarto non c'è alcuna melodia; nel quinto torna una voce diversa.

Un gioco musicale a ritmo originale tratto dalla fiaba del 1837 di Hans Christian Andersen, in cui una sirena cede la sua voce in cambio della possibilità di vivere fuori dall'acqua. Quattro corsie, tre tipi di nota e un'idea che definisce l'intero titolo: lo spartito non è posato su una base, lo spartito È la melodia. Prendi le note e Maren canta; mancane una e la canzone ha un buco proprio dove hai sbagliato. L'atto 3 toglie la sua voce dal mix nota dopo nota, finché l'atto si chiude quasi nel silenzio. L'atto 4 non ha alcun suono melodico: solo passi e fruscii di stoffa su una base che va avanti senza di lei. L'atto 5 restituisce la voce un'ottava sopra, con un timbro corale: non la stessa voce, una nuova. Le finestre di tempo sono circa il doppio di quelle di un gioco a ritmo per console, e al primo avvio una schermata di calibrazione misura la latenza dello schermo, perché i touch screen dei sedili rispondono in ritardo. Il punteggio sono le note prese e nient'altro. Include un editor di spartiti completo. Ogni elemento visivo risale a una riga del testo di Andersen ed è annotato in SOURCE_NOTES.md; nulla deriva da alcun adattamento cinematografico.

Come si gioca

  1. Quattro corsie. Le perle scendono verso la linea in basso. Tocca la corsia della perla nel momento in cui raggiunge la linea.
  2. Tenuta. Una perla con un nastro di luce va tenuta premuta e rilasciata quando il nastro finisce.
  3. Salita. Una bolla va toccata e poi portata in alto con il dito, fino alla superficie.
  4. Stai cantando tu. Ogni perla presa è una nota del canto di Maren. Se ne manchi una, il canto resta bucato. Non c’è base dietro cui nascondersi.
  5. Tre perle. Le note mancate spengono la perla su cui sei. Se le perdi tutte e tre, l’atto finisce.
  6. Il punteggio sono le note prese. Nient’altro. Perfetto, Bene e Tardi cambiano come suona la nota, mai quanto vale.

Comandi

TouchTocca una corsia quando la sua perla raggiunge la linea, tieni il dito giù per un nastro e trascina le bolle verso l'alto.
MouseFai clic su una corsia quando la sua perla raggiunge la linea, tieni premuto il pulsante per un nastro e trascina le bolle verso l'alto.
TastieraD, F, J e K, oppure le frecce sinistra, giù, su e destra, suonano le quattro corsie da sinistra a destra; tieni premuto un tasto per un nastro. Esc torna indietro.
ControllerI quattro tasti frontali e la croce direzionale corrispondono a una corsia ciascuno, da sinistra a destra. A conferma, B torna indietro, Start mette in pausa. Tieni premuto per una nota a nastro; spingi la levetta in alto per portare una bolla.

Screenshot

  • TIDE CHORUS sopra un mare illuminato dalla luna, cinque sorelle in fasci di luce, PLAY e sei righe, da Come si gioca a Lingua
  • Atto 1, The Garden: la sirena dai capelli rossi canta sopra quattro corsie, 34 note rimaste, una perla che cade e la parola MISS
  • Atto 2, The Surface: lo scafo di una nave sopra, 61 note rimaste, una perla sull'anello ai piedi delle quattro corsie
  • Atto 3, The Witch: acqua scura invasa dalle alghe, la sirena sola sotto un riflettore, 88 note rimaste e un grande MISS rosa
  • Atto 4, The Shore: il mare sbiancato, la ragazza a terra con la sua giara e il principe in disparte, 52 note rimaste
  • Atto 5, The Air: il mare diventato argento, la sirena che si innalza con le sue cinque sorelle, 44 note rimaste e la parola Sing

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