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Mahjong américain

Jokers, Charleston et une carte originale de mains, dans un salon de jeu ensoleillé de paquebot

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  • Gratuit
  • Sans publicité
  • Sans compte
  • Sans installation : on joue dans le navigateur

À propos du jeu

Mah-jong américain en 3D sur une carte originale de 57 mains : le Charleston au toucher, jokers et expositions, échange de jokers, une carte qui défile et se filtre, quatre niveaux d’IA, une échelle de croisière et un tutoriel interactif.

Le mah-jong américain a son propre rythme : 152 tuiles avec huit jokers et huit fleurs, treize tuiles sur votre support et une carte de mains gagnantes à réaliser exactement. Installez-vous dans un salon de jeu ensoleillé d’un paquebot et affrontez sept animaux : Colette la caniche, Walter le koala, Flo le lionceau, le professeur Otis la loutre, Bandit le raton laveur, Carl le chiot et Duchesse la chatte persane.

Chaque main commence par le Charleston : touchez trois tuiles pour les passer à droite, en face puis à gauche, avec passe à l’aveugle, vote pour un second tour et passe de courtoisie. Puis piochez, défaussez, exposez des groupes de trois à six tuiles identiques avec des jokers pour les remplacer, échangez une tuile naturelle contre un joker de n’importe quelle exposition, et n’annoncez Mah-jong que sur une main de la carte, sinon votre main est morte.

La carte est originale : la Carte Airporio 2026 compte 57 mains en dix familles, de 8 à 32 points et le double sans joker. Ce n’est la carte d’aucune ligue et rien n’en est copié. Lisez-la, filtrez les mains encore possibles, zoomez, et demandez des indices qui nomment les mains à viser. Quatre niveaux d’IA, une échelle de croisière en douze étapes, un tutoriel de huit leçons au toucher réel, des supports sur deux rangées pour téléphone et douze langues. Des points seulement : ni argent ni mise.

Comment jouer

  1. Formez l’une des mains de la carte avec vos quatorze tuiles. Les mains se composent de groupes de trois à six tuiles identiques, de paires et de simples, plus des fleurs et des jokers.
  2. Avant de jouer, chacun passe trois tuiles à droite, en face, puis à gauche (la dernière passe peut se faire à l’aveugle). Si les quatre acceptent, il y a un second tour, puis une passe de courtoisie.
  3. Piochez une tuile, puis défaussez-en une. Touchez une tuile pour la choisir, touchez-la encore pour la défausser. On annonce ses défausses à voix haute.
  4. On ne prend une défausse que pour exposer un groupe de trois à six tuiles identiques (jokers permis) ou pour gagner. Pas de suites. Si plusieurs la veulent, Mah-jong l’emporte sur une exposition, puis le plus proche dans l’ordre du tour.
  5. Un joker remplace n’importe quelle tuile dans un groupe de trois ou plus, jamais dans une paire ou une simple. À votre tour, échangez une tuile naturelle contre un joker d’un groupe exposé. Un joker défaussé ne se prend pas et ne se passe jamais.
  6. Seule une main de la carte gagne, exactement comme écrite. Ouvrez La carte pour voir les 57 mains ; le filtre Encore possibles montre celles qui restent faisables et l’Indice nomme celle à viser. Une main marquée C est cachée : aucune exposition.

Commandes

TactileTactile : touchez une tuile, touchez-la encore pour la défausser. Appui long pour agrandir. Touchez un joker dans une exposition pour l’échanger. Faites glisser la table pour regarder, pincez pour zoomer.
SourisSouris : clique sur une tuile, puis clique encore pour la défausser. Glisse la table pour déplacer la vue, molette pour zoomer.
ClavierClavier : les flèches choisissent une tuile, Entrée la sélectionne et la défausse, H indice, U annuler, K la carte, C caméra, Q et E tournent la table, P pause. Origine ou R : vue par défaut. B : table entière.
ManetteManette : la croix déplace, A confirme, B retour, X indice, Y caméra, Back vue par défaut, LB table entière, Start pause.

Captures d’écran

  • Menu du mah-jong américain dans un salon de jeu ensoleillé de paquebot, des animaux autour d’une table verte.
  • Le Charleston : trois tuiles levées sur le support, prêtes à passer à droite, bouton Passer au-dessus du mur.
  • La carte ouverte à côté de la table, avec des mains en groupes colorés, et un indice qui nomme la main à viser.
  • Fenêtre de prise : Brelan, Carré et Passer apparaissent quand une tuile utile est défaussée.
  • Des groupes exposés face visible près des supports, dont un joker, et les défausses sur le feutre.
  • Une main gagnante : tuiles et jokers du gagnant, nom et famille de la main, valeur et qui paie quoi.

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