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Home-Run Contest

Dix retraits. Frappez à fond.

Le jeu se charge quand vous appuyez sur Jouer.

  • Gratuit
  • Sans publicité
  • Sans compte
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À propos du jeu

Un concours de circuits en 3D : lisez le lancer, glissez le doigt au bon moment et envoyez la balle par-dessus la clôture. Cinq stades, une Tournée de 30 niveaux, des tableaux contre des cogneurs rivaux et un Défi sans fin.

Home-Run Contest est un concours de frappe en 3D qui se joue d'un seul doigt. Un entraîneur lance de derrière un écran protecteur. Glissez le doigt n'importe où et votre frappeur s'élance : l'élan commence quand votre geste commence, un geste à l'horizontale passe au milieu, un geste incliné vers le haut ou vers le bas va chercher un lancer haut ou bas, et un geste vif, c'est tout ce que vous avez.

Dans la ronde classique, tout élan qui ne donne pas un circuit est un retrait, et laisser passer un lancer ne coûte rien : les mauvais lancers de l'entraîneur, vous pouvez donc les ignorer. Dix retraits, le plus de circuits l'emporte, et une égalité se règle par un bris d'égalité de trois élans chacun. Les rondes chronométrées renversent tout : rien n'est un retrait, chaque lancer coûte des secondes, deux longues balles rapportent trente secondes de plus, et vous avez droit à une pause.

Dessous, il y a une vraie collision : le bâton est un corps en mouvement doté d'une zone idéale. Touchez la balle un doigt sous son centre et elle part à plus de 160 km/h avec un effet rétro et franchit 120 mètres ou plus. Trop en dessous, c'est un ballon. Au-dessus, c'est un roulant. En avance, vous la tirez. En retard, elle part au champ opposé. Élancez-vous à fond et elle va plus loin, mais il est plus difficile de la frapper solidement et vos jambes en paient le prix.

Cinq stades inventés changent le calcul : un terrain de petite ville au crépuscule, un terrain en pleine ville avec une clôture rapprochée sous un haut mur de briques, un stade de bord de mer où le vent souffle du champ droit, un stade à 1 600 mètres d'altitude où la balle voyage, et un grand stade de métropole, la nuit, avec des gradins supérieurs à atteindre. La Tournée les traverse en 30 niveaux (exercices, duels, rondes contre la montre et un tableau à quatre dans chaque stade), avec jusqu'à trois étoiles par niveau. Puis vient le Défi : duel après duel contre des cogneurs toujours meilleurs, trois vies, pas de ronde finale.

Les frappeurs, l'entraîneur, le receveur et les joueurs en défensive sont de vrais personnages en 3D. Les cogneurs rivaux utilisent le même élan que vous, droitiers comme gauchers. Cinq angles de caméra, dont le regard du frappeur, des interrupteurs séparés pour la Musique et le Son, en portrait ou en paysage, onze langues, écran tactile, souris, clavier ou manette. Un seul fichier autonome, sans aucune requête réseau : il se joue donc hors ligne à 38 000 pieds.

Comment jouer

  1. Sortez-la du stade. Un entraîneur lance de derrière un filet de protection. Chaque balle frappée par-dessus la clôture en territoire des bonnes balles est un circuit. Dans une manche à retraits, tout élan qui ne donne pas un circuit est un retrait, et laisser passer un lancer ne coûte rien. Dans une manche chronométrée, rien n'est un retrait, mais chaque lancer coûte du temps.
  2. Élan : balayez n'importe où. L'élan part quand votre geste commence et le bâton est dans la zone un instant plus tard : commencez donc juste avant l'arrivée de la balle. Un simple toucher est un élan à l'horizontale.
  3. Hauteur : un geste à l'horizontale passe au milieu. Inclinez-le vers le haut pour un lancer haut, vers le bas pour un lancer bas. Sous la balle, c'est une chandelle ; au-dessus, un roulant.
  4. Timing : en avance, vous tirez la balle et vous touchez un lancer à l'intérieur ; en retard, elle part au champ opposé et vous atteignez un lancer à l'extérieur. Beaucoup trop tôt ou trop tard, c'est une fausse balle ou un élan dans le vide.
  5. Effort : un geste souple est un élan souple, environ 85 pour cent. Un geste vif, c'est tout ce que vous avez : plus loin, mais plus dur à frapper en plein centre, et cela fatigue les jambes.
  6. Choisissez votre lancer : l'entraîneur rate parfois. Laissez passer ceux qui sont hors du marbre.
  7. Jambes : la barre se vide quand vous vous élancez et se remplit quand vous attendez. Des jambes fatiguées donnent des élans plus lents et moins précis. Laissez passer un lancer, ou appuyez sur Souffler.
  8. Viser d'abord (facultatif) : entre deux lancers, gardez un doigt appuyé et faites-le glisser pour déplacer le point de départ du bâton.
  9. Clavier : Espace pour l'élan, Entrée pour l'élan à fond, Haut et Bas pour incliner, B pour souffler. Manette : A, X, le stick gauche et Y.
  10. Caméra : le bouton caméra, la touche C ou le bouton View change la vue. Le jeu retient votre choix.
  11. Musique et Son ont chacun un bouton en haut de l'écran (N et M au clavier).

Commandes

TactileBalayez pour vous élancer quand la balle arrive. Inclinez le geste vers le haut ou le bas selon sa hauteur.
ClavierEspace : élan. Entrée : élan à fond. Haut et Bas inclinent l'élan. B : souffler.
ManetteA : élan. X : élan à fond. Le stick gauche incline l'élan. Y : souffler.

Captures d’écran

  • Harlow Green au crépuscule, vu de derrière le marbre : le frappeur touche la balle pendant que le receveur s'accroupit.
  • The Foundry de nuit : un circuit s'élève au-delà des tours illuminées vers les gradins supérieurs.
  • Gull Point vu de côté : le frappeur cogne la balle devant lui pendant que le receveur tend son gant.
  • Summit Yard à travers les yeux du frappeur : la balle arrive, lancée par l'entraîneur derrière son écran.
  • Brickyard Lot vu de très haut : une flèche file par-dessus la clôture vers les entrepôts de briques.
  • La feuille de résultats : les circuits, la plus longue frappe et un graphique montrant où chaque balle est allée.

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