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Home-Run Contest

Diez outs. Pega cuanto puedas.

El juego se carga cuando pulsas jugar.

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Sobre el juego

Un concurso de jonrones en 3D: lee el lanzamiento, desliza el dedo en el momento justo y manda la bola por encima de la valla. Cinco estadios, una Gira de 30 niveles, eliminatorias contra toleteros rivales y un Desafío sin fin.

Home-Run Contest es un concurso de bateo en 3D que se juega con un solo dedo. Un entrenador lanza desde detrás de una pantalla protectora. Desliza el dedo en cualquier parte y tu bateador hace el swing: el swing empieza cuando empieza tu gesto, un gesto horizontal pasa por el centro, uno inclinado hacia arriba o hacia abajo va a buscar un lanzamiento alto o bajo, y un gesto rápido es pegarle con todo.

En la ronda clásica, todo swing que no sea jonrón es un out, y dejar pasar un lanzamiento no cuesta nada, así que los malos lanzamientos del entrenador puedes dejarlos ir. Diez outs, gana quien más jonrones pegue, y el empate se resuelve con un desempate de tres swings cada uno. Las rondas contrarreloj le dan la vuelta: nada es out, cada lanzamiento cuesta segundos, dos batazos largos dan treinta segundos más y tienes un respiro.

Debajo hay una colisión de verdad: el bate es un cuerpo en movimiento con su punto dulce. Dale a la bola un dedo por debajo de su centro y sale a más de 160 km/h con efecto hacia atrás y vuela 120 metros o más. Si le das demasiado abajo es un globo, por encima es un rodado. Si llegas pronto la jalas, si llegas tarde se va a la banda contraria. Con el swing a fondo llega más lejos, pero cuesta más darle de lleno y te desgasta las piernas.

Cinco estadios inventados cambian las cuentas: un parque de pueblo al atardecer, un solar de ciudad con una valla cercana bajo un alto muro de ladrillo, un parque junto al mar con el viento soplando desde el jardín derecho, un parque a 1600 metros de altura donde la bola vuela, y un gran estadio de ciudad de noche con gradas altas que alcanzar. La Gira los recorre en 30 niveles (prácticas, duelos, rondas contrarreloj y una eliminatoria de cuatro en cada estadio) con hasta tres estrellas por nivel. Después llega el Desafío: duelo tras duelo contra toleteros cada vez mejores, tres vidas y ninguna ronda final.

Los bateadores, el entrenador, el receptor y los jardineros son personas en 3D completas. Los toleteros rivales batean con el mismo swing que tú, diestros y zurdos. Cinco vistas de cámara, incluida la de los ojos del bateador, interruptores separados de Música y Sonido, vertical u horizontal, once idiomas, y control táctil, con ratón, teclado o mando. Un único archivo autónomo sin peticiones de red, así que funciona sin conexión a 38 000 pies.

Cómo se juega

  1. Sácala del parque. Un coach lanza desde detrás de una malla. Cada bola que mandas sobre la barda en terreno bueno es un jonrón. En una ronda de outs, todo swing que no sea jonrón es un out, y dejar pasar un lanzamiento no cuesta nada. En una ronda por tiempo nada es out, pero cada lanzamiento cuesta tiempo.
  2. Swing: desliza en cualquier parte. El swing empieza cuando empieza tu deslizamiento y el bate está en la zona un instante después, así que empieza justo antes de que llegue la bola. Un toque es un swing nivelado.
  3. Altura: un deslizamiento nivelado pasa por el medio. Inclínalo hacia arriba para un lanzamiento alto, hacia abajo para uno bajo. Por debajo de la bola sale un globo; por encima, un rodado.
  4. Tiempo: adelantado jala la bola y alcanza un lanzamiento adentro; atrasado la manda a la banda contraria y alcanza uno afuera. Demasiado adelantado o atrasado es foul o fallo.
  5. Fuerza: un deslizamiento suave es un swing suave, cerca del 85 por ciento. Un golpe rápido de dedo es todo lo que tienes: más lejos, pero más difícil de conectar bien, y te cansa las piernas.
  6. Elige tu lanzamiento: el coach falla a veces. Deja pasar los que van fuera del plato.
  7. Piernas: la barra se vacía al hacer swing y se llena mientras esperas. Las piernas cansadas hacen swings más lentos y descontrolados. Deja pasar un lanzamiento o pulsa Respiro.
  8. Apunta primero (opcional): entre lanzamientos, mantén un dedo apoyado y muévelo para cambiar dónde empieza el bate.
  9. Teclado: Espacio hace swing, Intro hace swing a todo dar, Arriba y Abajo inclinan, B es un respiro. Mando: A, X, la palanca izquierda e Y.
  10. Cámara: el botón de cámara, la tecla C o el botón View cambia la vista. El juego recuerda tu elección.
  11. Música y Sonido tienen un botón cada uno arriba en la pantalla (N y M en el teclado).

Controles

TáctilDesliza para hacer swing cuando llegue la bola. Inclina el deslizamiento hacia arriba o abajo según su altura.
TecladoEspacio hace swing, Intro hace swing a todo dar. Arriba y Abajo inclinan el swing. B es un respiro.
MandoA hace swing, X hace swing a todo dar. La palanca izquierda inclina el swing. Y es un respiro.

Capturas de pantalla

  • Harlow Green al atardecer, desde detrás del plato: el bateador conecta la bola mientras el receptor se agacha.
  • The Foundry de noche: un jonrón sube más allá de las torres iluminadas hacia la grada alta.
  • Gull Point visto de lado: el bateador conecta la bola por delante mientras el receptor estira el guante.
  • Summit Yard a través de los ojos del bateador: la bola viene en camino desde el entrenador, tras su pantalla.
  • Brickyard Lot desde muy arriba: un batazo se va por encima de la valla hacia los almacenes de ladrillo.
  • La hoja de resultados: jonrones, el batazo más largo y un gráfico de adónde fue cada bola.

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