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Home-Run Contest

Dieci eliminazioni. Dai tutto.

Il gioco si carica quando premi Gioca.

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  • Nessuna installazione: si gioca nel browser

Il gioco

Una gara di fuoricampo in 3D: leggi il lancio, scorri il dito al momento giusto e manda la palla oltre la recinzione. Cinque stadi, un Tour di 30 livelli, tabelloni contro battitori rivali e una Sfida senza fine.

Home-Run Contest è una gara di battuta in 3D che si gioca con un dito. Un allenatore lancia da dietro uno schermo protettivo. Scorri il dito in un punto qualsiasi e il tuo battitore gira la mazza: il giro parte quando parte il tuo gesto, un gesto orizzontale passa nel mezzo, un gesto inclinato verso l'alto o verso il basso va a cercare un lancio alto o basso, e un gesto rapido è tutta la forza che hai.

Nel round classico ogni giro di mazza che non è un fuoricampo è un'eliminazione, e lasciar passare un lancio non costa nulla: i lanci sbagliati dell'allenatore puoi quindi lasciarli andare. Dieci eliminazioni, vince chi batte più fuoricampo, e in caso di parità si va allo spareggio con tre giri di mazza a testa. I round a tempo ribaltano tutto: niente è un'eliminazione, ogni lancio costa secondi, due battute lunghe valgono trenta secondi in più e hai una sola pausa.

Sotto c'è una collisione vera: la mazza è un corpo in movimento con un punto dolce. Colpisci la palla un dito sotto il centro e parte a oltre 160 km/h con rotazione all'indietro e vola per 120 metri o più. Troppo sotto ed è una palla alta, sopra ed è una rimbalzante. In anticipo la tiri, in ritardo va dalla parte opposta. Con il giro a tutta forza va più lontano, ma è più difficile colpirla bene e ti costa le gambe.

Cinque stadi inventati cambiano i conti: un campo di provincia al tramonto, un campo di città con una recinzione vicina sotto un alto muro di mattoni, un campo sul mare con il vento che soffia dall'esterno destro, un campo a 1.600 metri di quota dove la palla vola, e un grande stadio di città di notte con le tribune superiori da raggiungere. Il Tour li attraversa in 30 livelli (esercizi, duelli, round contro il tempo e un tabellone a quattro in ogni stadio) con un massimo di tre stelle per livello. Poi c'è la Sfida: un duello dopo l'altro contro battitori sempre più forti, tre vite, nessun ultimo round.

I battitori, l'allenatore, il ricevitore e i difensori sono personaggi 3D completi. I battitori rivali usano il tuo stesso giro di mazza, destri e mancini. Cinque visuali, compresa quella dagli occhi del battitore, interruttori separati per Musica e Suoni, verticale o orizzontale, undici lingue, touch, mouse, tastiera o gamepad. Un unico file autonomo senza richieste di rete, quindi si gioca offline a 38.000 piedi.

Come si gioca

  1. Mandala fuori. Un coach lancia da dietro una rete di protezione. Ogni palla che batti oltre la recinzione in territorio buono è un fuoricampo. In un turno a out, ogni swing che non è un fuoricampo è un out, e lasciar passare un lancio non costa niente. In un turno a tempo niente è un out, ma ogni lancio costa tempo.
  2. Swing: scorri dove vuoi. Lo swing parte quando parte il tuo gesto e la mazza è nella zona un attimo dopo, quindi comincia appena prima che arrivi la palla. Un tocco è uno swing orizzontale.
  3. Altezza: un gesto orizzontale passa per il centro. Inclinalo verso l'alto per un lancio alto, verso il basso per uno basso. Sotto la palla esce una volata corta; sopra, una rimbalzante.
  4. Tempo: in anticipo tiri la palla e arrivi su un lancio interno; in ritardo la mandi al campo opposto e arrivi su uno esterno. Troppo presto o troppo tardi è un foul o uno swing a vuoto.
  5. Forza: un gesto morbido è uno swing morbido, circa l'85 per cento. Un colpo secco è tutto quello che hai: più lontano, ma più difficile da colpire pieno, e ti stanca le gambe.
  6. Scegli il lancio: ogni tanto il coach sbaglia. Lascia stare quelli fuori dal piatto.
  7. Gambe: la barra si svuota quando giri la mazza e si riempie quando stai fermo. Con le gambe stanche lo swing è più lento e impreciso. Lascia passare un lancio, o premi Rifiata.
  8. Prima mira (facoltativo): tra un lancio e l'altro, tieni premuto un dito e fallo scorrere per spostare il punto da cui parte la mazza.
  9. Tastiera: Spazio gira la mazza, Invio gira a tutta forza, Su e Giù inclinano, B per rifiatare. Gamepad: A, X, la levetta sinistra e Y.
  10. Visuale: il pulsante della telecamera, il tasto C o il pulsante View cambia la visuale. Il gioco ricorda la tua scelta.
  11. Musica e Suoni hanno un pulsante ciascuno in cima allo schermo (N e M sulla tastiera).

Comandi

TouchScorri per girare la mazza quando arriva la palla. Inclina il gesto in su o in giù secondo la sua altezza.
TastieraSpazio gira la mazza, Invio gira a tutta forza. Su e Giù inclinano lo swing. B per rifiatare.
ControllerA gira la mazza, X gira a tutta forza. La levetta sinistra inclina lo swing. Y per rifiatare.

Screenshot

  • Harlow Green al tramonto, da dietro casa base: il battitore colpisce la palla mentre il ricevitore è accovacciato.
  • The Foundry di notte: un fuoricampo sale oltre le torri illuminate verso la tribuna superiore.
  • Gull Point visto di lato: il battitore colpisce la palla davanti a sé mentre il ricevitore allunga il guanto.
  • Summit Yard dagli occhi del battitore: la palla in arrivo dall'allenatore dietro il suo schermo.
  • Brickyard Lot dall'alto: una battuta tesa supera la recinzione verso i magazzini di mattoni.
  • Il foglio dei risultati: i fuoricampo, la battuta più lunga e un grafico di dove è finita ogni palla.

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