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Field Throws

Speer · Kugel · Diskus · Hammer

Das Spiel lädt, wenn du auf Spielen tippst.

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Über das Spiel

Die vier Wurfdisziplinen der Leichtathletik in 3D, jede mit ihrer eigenen Ein-Finger-Bewegung: Tippe den Anlauf und triff den Stemmschritt beim Speerwurf, stoße die Kugel, ziehe die Drehungen des Diskus und beginne jede Drehung des Hammers. Eine Tour mit 35 Leveln an fünf Orten, Finals, in denen nur die besten Acht weiterwerfen, Meetings mit vier Disziplinen und ein endloser Härtetest.

Airporio Wurfdisziplinen ist Speerwurf, Kugelstoßen, Diskuswurf und Hammerwurf, jede Disziplin so geworfen, wie sie wirklich geworfen wird, und jede mit ihrem eigenen Rhythmus unter einem Finger. Tippe bei jedem Schritt, um den Anlauf mit dem Speer aufzubauen, halte gedrückt, um ihn zurückzuführen, und lass los, wenn der vordere Fuß aufsetzt: zu spät, und die Spitze steigt, der Speer verliert Fahrt und landet womöglich flach. Halte gedrückt, um mit der Kugel am Hals in die Hocke zu gehen, und schiebe nach oben, um durch den Kreis zu stoßen; wie weit du nach oben schiebst, ist der Winkel. Ziehe Kreise, und der Diskuswerfer dreht sich mit dir, anderthalb Drehungen; lass los, wenn der Diskus vorn ankommt. Tippe, wenn der Hammerkopf den tiefsten Punkt passiert, um jede Drehung zu beginnen, halte bei der letzten gedrückt und lass eine Vierteldrehung später los.

Die Geräte fliegen nach echter Physik: Der Speer ist ein starrer Körper, dessen Fluglage zählt, der Diskus ist ein rotierender Flügel, der bei Gegenwind weiter fliegt, und dünne Luft und Böen verändern den Tag. Bei vollem Einsatz ist der Körper an der Linie schwerer zu stoppen, und ein ungültiger Versuch bringt gar keine Weite. Kampfrichter heben eine weiße oder rote Fahne und messen jeden gültigen Wurf auf den Zentimeter genau.

Eine Tour mit 35 Leveln an fünf erfundenen Orten führt dich von Technikübungen und Weitenmarken über Qualifikationen bis zu Finals gegen Werfer mit Namen – je drei Versuche, dann die besten Acht noch drei –, dazu Meetings mit vier Disziplinen nach Punkten und Finals, in die du mit nur noch einem Versuch einsteigst. Ein endloser Härtetest erhöht in jeder Stufe die Marke, die Böen und den Druck. Schnelle Wettkämpfe und freies Training an jedem Ort. Timing mit Hilfe oder als Experte, Rechts- oder Linkshänder, drei Staturen für den Werfer, vier Kameraansichten, beginnend hinter dem Werfer, und komponierte Musik mit eigenem Schalter.

Das Spiel läuft komplett offline – eine einzige eigenständige Datei, keinerlei Netzwerkanfragen – mit einem 2D-Bild, wo es kein WebGL gibt, in elf Sprachen.

So wird gespielt

  1. Speerwurf: Tippe bei jedem Schritt, um Tempo aufzubauen. Halte an der Marke auf der Anlaufbahn gedrückt, um den Speer zurückzuführen; ziehe nach oben oder unten für den Winkel. Lass los, wenn der vordere Fuß aufsetzt. Zu spät, und die Spitze steigt und der Speer verliert Fahrt; er muss mit der Spitze zuerst landen.
  2. Kugelstoßen: Halte gedrückt, um in die Hocke zu gehen. Wenn sich der Ring füllt, schiebe den Finger nach oben; die Höhe bestimmt den Winkel. Lass los, um zu stoßen. Stoße so lange, wie die Bewegung dauert.
  3. Diskuswurf: Halte gedrückt, um auszuholen, und ziehe dann Kreise. Der Werfer dreht sich mit: anderthalb Drehungen, immer schneller. Lass los, wenn der Diskus vorn ankommt. Zu früh geht nach rechts, zu spät nach links, und die wilden Würfe landen im Schutzgitter.
  4. Hammerwurf: Tippe, um anzuschwingen. Tippe jedes Mal, wenn der Hammerkopf den tiefsten Punkt passiert, um eine Drehung zu beginnen. Am letzten Tiefpunkt gedrückt halten und eine Vierteldrehung später loslassen.
  5. Regeln: Ein Wurf zählt nur, wenn er innerhalb der Sektorlinien landet und du hinter der Linie oder im Kreis bleibst. Bei vollem Einsatz ist der Körper schwerer zu stoppen: Ein ungültiger Versuch bringt keine Weite. Im Finale hat jeder drei Versuche, dann die besten Acht drei weitere; die größte Weite gewinnt, bei Gleichstand zählt die zweitbeste.
  6. Wind: Der orange Windsack am Kreis zeigt ihn an. Ein Diskus fliegt bei Gegenwind weiter; alles andere mag Rückenwind.
  7. Kamera: Die Kamerataste (oder C) wechselt die Ansicht: hinter dem Werfer, von der Seite, nah oder hoch über dem Innenraum. Musik hat eine eigene Taste (N); M schaltet den ganzen Ton aus.

Steuerung

TouchEin Finger irgendwo auf dem Bildschirm. Speerwurf: bei jedem Schritt tippen, gedrückt halten zum Zurückführen, ziehen für den Winkel, beim Stemmschritt loslassen. Kugelstoßen: gedrückt halten für die Hocke, nach oben schieben, loslassen. Diskuswurf: Kreise ziehen, vorn loslassen. Hammerwurf: an jedem Tiefpunkt tippen, beim letzten gedrückt halten, loslassen.
MausDie Maus ist der Finger: klicken, halten, ziehen und mit gedrückter Taste Kreise ziehen, irgendwo im Bild. Schaltflächen auf dem Bildschirm wechseln die Kamera, schalten die Musik ein oder aus und pausieren.
TastaturSpace oder Enter ist der Finger, und die Pfeiltasten bewegen ihn: hoch und runter für den Winkel, links und rechts zum Zielen. Beim Diskuswurf zieht gehaltenes Space die Kreise. C oder V wechselt die Kamera, N schaltet die Musik, M den ganzen Ton, P oder Esc pausiert.
GamepadA (oder B, X oder ein Trigger) ist der Finger, und der linke Stick bewegt ihn: im Kreis für die Drehungen, nach oben für den Stoß und den Winkel. Y, View oder D-pad nach oben wechselt die Kamera; Start pausiert.

Screenshots

  • Von hinten: Ein Speerwerfer in Rot lässt den Speer am Ende der Anlaufbahn in einem vollen Stadion los.
  • Nahaufnahme eines Hammerwerfers in Blau, der sich bei einem Abendmeeting unter Flutlicht im Schutzgitter dreht.
  • Ein Diskus sinkt auf weiße Weitenbögen im Rasen zu, unter grauem Himmel, dahinter Kiefern.
  • Von der Seite: Ein Kugelstoßer in Gold stößt am Abend durch den Kreis auf einer Kleinstadtbahn.
  • Ein Kampfrichter mit roter Kappe hält einen Messstab an die Marke; die Tafel dahinter zeigt die Weite.
  • Eine Ergebniskarte über dem Innenraum: Weite, Abwurfgeschwindigkeit und Abwurfwinkel sowie der Stand in einem Finale.

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