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Field Throws

Javelot · Poids · Disque · Marteau

Le jeu se charge quand vous appuyez sur Jouer.

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À propos du jeu

Les quatre lancers de l'athlétisme en 3D, chacun avec son propre geste à un doigt : touchez à chaque foulée et calez l'appui du javelot, poussez le poids, tracez les tours du disque et lancez chaque tour du marteau. Une tournée de 35 niveaux dans cinq lieux, des finales où seuls les huit meilleurs continuent, des meetings de quatre épreuves et un défi sans fin.

Airporio Lancers, c'est le javelot, le poids, le disque et le marteau, chacun lancé comme on le lance vraiment et chacun avec son rythme sous un seul doigt. Touchez à chaque foulée pour construire l'élan du javelot, maintenez pour l'armer et lâchez quand le pied avant se pose : trop tard, la pointe se relève, le javelot décroche et peut retomber à plat. Maintenez pour fléchir, le poids contre le cou, puis poussez vers le haut pour traverser le cercle ; la hauteur de la poussée donne l'angle. Tracez des cercles et le lanceur de disque tourne avec vous, un tour et demi ; lâchez quand le disque arrive devant. Touchez quand le boulet du marteau passe au point bas pour lancer chaque tour, maintenez au dernier et lâchez un quart de tour plus tard.

Les engins volent selon une physique réelle : le javelot est un corps rigide dont l'attitude compte, le disque est une aile en rotation qui va plus loin par vent de face, et l'air raréfié et les rafales changent la journée. À fond, le corps est plus dur à arrêter devant la ligne, et un essai nul ne donne aucune performance. Les juges lèvent un drapeau blanc ou rouge et mesurent chaque lancer valable au centimètre près.

Une tournée de 35 niveaux dans cinq lieux imaginaires vous mène des exercices techniques et des distances à battre, par les qualifications, jusqu'aux finales face à des lanceurs qui ont un nom (trois essais chacun, puis trois de plus pour les huit meilleurs), avec des meetings de quatre épreuves disputés aux points et des finales que vous rejoignez alors qu'il ne reste qu'un essai. Un défi sans fin relève la distance à battre, les rafales et la pression à chaque étape. Épreuves rapides et entraînement libre dans n'importe quel lieu. Timing Assisté ou Expert, droitier ou gaucher, trois gabarits de lanceur, quatre vues de caméra à commencer par celle derrière le lanceur, et une musique composée avec son propre interrupteur.

Le jeu fonctionne entièrement hors ligne (un seul fichier autonome, aucune requête réseau d'aucune sorte), avec une image 2D là où il n'y a pas de WebGL, en onze langues.

Comment jouer

  1. Javelot : touchez à chaque foulée pour prendre de la vitesse. Maintenez près de la marque sur la piste d'élan pour armer le javelot ; glissez vers le haut ou le bas pour l'angle. Lâchez quand le pied avant se pose. Trop tard, la pointe se relève et le javelot décroche ; il doit retomber la pointe la première.
  2. Poids : maintenez pour fléchir. Quand l'anneau se remplit, poussez le doigt vers le haut ; la hauteur donne l'angle. Lâchez pour lancer. Poussez tant que dure le mouvement.
  3. Disque : maintenez pour prendre l'élan, puis tracez des cercles. Le lanceur tourne avec vous : un tour et demi, de plus en plus vite. Lâchez quand le disque arrive devant. Trop tôt, il part à droite ; trop tard, à gauche ; et la cage arrête les lancers ratés.
  4. Marteau : touchez pour commencer les moulinets. Touchez chaque fois que le boulet passe au point bas pour lancer un tour. Au dernier point bas, maintenez, puis lâchez un quart de tour plus tard.
  5. Règles : un lancer ne compte que s'il retombe entre les lignes du secteur et si vous restez derrière la ligne ou dans le cercle. À fond, le corps est plus dur à arrêter : un essai nul ne donne aucune performance. En finale, chacun a trois essais, puis les huit meilleurs en ont trois de plus ; le meilleur lancer gagne et, à égalité, le deuxième meilleur départage.
  6. Vent : la manche à air orange près du cercle l'indique. Le disque vole plus loin par vent de face ; tout le reste le préfère dans le dos.
  7. Caméra : le bouton caméra (ou C) change la vue : derrière le lanceur, de côté, de près ou de haut au-dessus du terrain. La musique a son propre bouton (N) ; M coupe tout le son.

Commandes

TactileUn doigt n'importe où sur l'écran. Javelot : touchez à chaque foulée, maintenez pour armer, glissez pour l'angle, lâchez à l'appui. Poids : maintenez pour fléchir, poussez vers le haut, lâchez. Disque : tracez des cercles, lâchez devant. Marteau : touchez à chaque point bas, maintenez au dernier, lâchez.
SourisLa souris est le doigt : cliquez, maintenez, glissez et tracez des cercles bouton enfoncé, n'importe où sur l'image. Les boutons à l'écran changent la caméra, coupent ou remettent la musique et mettent en pause.
ClavierSpace ou Enter est le doigt et les flèches le déplacent : haut et bas pour l'angle, gauche et droite pour viser. Au disque, maintenir Space trace les cercles. C ou V change la caméra, N coupe ou remet la musique, M tout le son, P ou Esc met en pause.
ManetteA (ou B, X ou une gâchette) est le doigt et le stick gauche le déplace : en rond pour les tours, vers le haut pour la poussée et l'angle. Y, View ou D-pad haut change la caméra ; Start met en pause.

Captures d’écran

  • De dos, un lanceur de javelot en rouge lâche le javelot au bout de la piste d'élan dans un stade plein.
  • Gros plan sur un lanceur de marteau en bleu qui tourne dans la cage lors d'un meeting nocturne sous les projecteurs.
  • Un disque retombe vers les arcs blancs de distance sur l'herbe sous un ciel gris, des pins à l'arrière-plan.
  • De côté, un lanceur de poids en or traverse le cercle sur une piste de petite ville, le soir.
  • Un juge à casquette rouge tient une perche de mesure à la marque ; le panneau derrière affiche la distance.
  • Une fiche de résultat au-dessus du terrain : la distance, la vitesse et l'angle d'envol, et le classement d'une finale.

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