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Field Throws

Giavellotto · Peso · Disco · Martello

Il gioco si carica quando premi Gioca.

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Il gioco

I quattro lanci dell'atletica in 3D, ognuno con il suo movimento a un dito: tocca a ritmo la rincorsa e azzecca l'appoggio del giavellotto, spingi il peso, disegna i giri del disco e avvia ogni giro del martello. Un Tour di 35 livelli in cinque impianti, finali con il taglio ai migliori otto, meeting di quattro gare e una sfida senza fine.

Airporio Lanci è il giavellotto, il peso, il disco e il martello, ognuno lanciato come si lancia davvero e ognuno con il suo ritmo sotto un solo dito. Tocca a ogni appoggio per costruire la rincorsa del giavellotto, tieni premuto per portarlo indietro e rilascia quando il piede avanti tocca terra: in ritardo, la punta si alza, il giavellotto stalla e può cadere di piatto. Tieni premuto per abbassarti con il peso al collo e spingi verso l'alto per attraversare la pedana; quanto sali è l'angolo. Disegna cerchi e il lanciatore del disco gira con te, un giro e mezzo; rilascia quando il disco arriva davanti. Tocca quando la sfera del martello passa dal punto basso per iniziare ogni giro, tieni premuto all'ultimo e rilascia un quarto di giro dopo.

Gli attrezzi volano secondo la fisica reale: il giavellotto è un corpo rigido il cui assetto conta, il disco è un'ala rotante che va più lontano con vento contrario, e l'aria rarefatta e le raffiche cambiano la giornata. Dare tutto rende il corpo più difficile da fermare sulla linea, e un nullo non dà alcuna misura. I giudici alzano una bandiera bianca o rossa e misurano al centimetro ogni lancio valido.

Un Tour di 35 livelli in cinque impianti inventati ti porta dagli esercizi di tecnica e dalle misure da battere, attraverso le qualificazioni, fino alle finali contro lanciatori con nome e cognome (tre prove a testa, poi altre tre per i migliori otto), con meeting di quattro gare a punti e finali in cui entri con una sola prova rimasta. Una sfida senza fine alza la misura, le raffiche e la pressione a ogni tappa. Gare veloci e allenamento libero in qualsiasi impianto. Tempismo Assistito o Esperto, destro o mancino, tre fisici di lanciatore, quattro viste della camera a partire da dietro il lanciatore, e musica composta con il suo interruttore.

Funziona interamente offline (un unico file autonomo, nessuna richiesta di rete di alcun tipo), con un'immagine 2D dove non c'è WebGL, in undici lingue.

Come si gioca

  1. Giavellotto: tocca a ogni appoggio per prendere velocità. Tieni premuto vicino al segno sulla pedana di rincorsa per portare indietro il giavellotto; trascina in su o in giù per l'angolo. Rilascia quando il piede avanti tocca terra. In ritardo, la punta si alza e il giavellotto stalla; deve atterrare di punta.
  2. Peso: tieni premuto per abbassarti. Mentre l'anello si riempie, spingi il dito verso l'alto; quanto sali è l'angolo. Rilascia per lanciare. Spingi per tutta la durata del movimento.
  3. Disco: tieni premuto per caricare, poi disegna cerchi. Il lanciatore gira mentre disegni: un giro e mezzo, sempre più veloce. Rilascia quando il disco arriva davanti. Troppo presto va a destra, troppo tardi a sinistra, e i lanci sbagliati finiscono nella gabbia.
  4. Martello: tocca per iniziare i preliminari. Tocca ogni volta che la sfera passa dal punto basso per iniziare un giro. All'ultimo punto basso tieni premuto e rilascia un quarto di giro dopo.
  5. Regole: un lancio vale solo se cade dentro le linee del settore e tu resti dietro la linea o dentro la pedana. Dare tutto rende il corpo più difficile da fermare: un nullo non dà alcuna misura. In finale tutti hanno tre prove, poi i migliori otto ne fanno altre tre; vince la misura migliore e in parità conta la seconda.
  6. Vento: lo indica la manica a vento arancione vicino alla pedana. Il disco vola più lontano con vento contrario; tutto il resto lo vuole alle spalle.
  7. Camera: il pulsante della camera (o C) cambia la vista: dietro il lanciatore, di lato, da vicino o dall'alto sul campo. La musica ha il suo pulsante (N); M spegne tutti i suoni.

Comandi

TouchUn dito in qualsiasi punto dello schermo. Giavellotto: tocca a ogni appoggio, tieni premuto per portarlo indietro, trascina per l'angolo, rilascia quando il piede avanti tocca terra. Peso: tieni premuto per abbassarti, spingi verso l'alto, rilascia. Disco: disegna cerchi, rilascia davanti. Martello: tocca a ogni punto basso, tieni premuto all'ultimo, rilascia.
MouseIl mouse è il dito: clicca, tieni premuto, trascina e disegna cerchi con il pulsante premuto, in qualsiasi punto dell'immagine. I pulsanti a schermo cambiano la camera, accendono o spengono la musica e mettono in pausa.
TastieraSpace o Enter è il dito e le frecce lo muovono: su e giù per l'angolo, sinistra e destra per mirare. Nel disco, tenere premuto Space disegna i cerchi. C o V cambia la camera, N accende o spegne la musica, M tutti i suoni, P o Esc mette in pausa.
ControllerA (o B, X o un grilletto) è il dito e la levetta sinistra lo muove: in tondo per i giri, in su per la spinta e l'angolo. Y, View o D-pad su cambia la camera; Start mette in pausa.

Screenshot

  • Da dietro, un lanciatore di giavellotto in rosso rilascia il giavellotto alla fine della pedana di rincorsa in uno stadio pieno.
  • Primo piano di un lanciatore di martello in blu che gira dentro la gabbia in un meeting serale sotto i riflettori.
  • Un disco scende verso gli archi bianchi delle distanze sull'erba sotto un cielo grigio, con i pini sullo sfondo.
  • Di lato, un lanciatore del peso in oro attraversa la pedana su una pista di provincia, di sera.
  • Un giudice con il berretto rosso tiene un'asta di misurazione sul segno; il tabellone dietro mostra la misura.
  • Una scheda del risultato sopra il campo: la misura, la velocità e l'angolo di rilascio, e la classifica di una finale.

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