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Horseshoes

Schwung · Dreh · Ringer

Das Spiel lädt, wenn du auf Spielen tippst.

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  • Keine Installation – läuft im Browser

Über das Spiel

3D-Hufeisenwerfen: Die Eisen drehen sich wirklich in der Luft. Lass rechtzeitig los, und die offene Seite legt sich um den Pflock. Ringer, Anlehner, Aufhebung, Tour mit 35 Leveln an fünf Orten, endloser Spießrutenlauf.

Airporio Horseshoes ist Hufeisenwerfen mit einem Finger. Drücken und halten: Dein Werfer visiert den Pflock an, schwingt den Arm zurück, macht einen Schritt, und der Arm kommt nach vorn. Heb den Finger, wenn er die Marke erreicht, und das Eisen fliegt. Lässt du rechtzeitig los, kommt es mit der offenen Seite voran an und legt sich um den Pflock in 40 Fuß Entfernung. Zu früh ist es zu wenig gedreht und zu kurz; zu spät ist es überdreht und zu weit. Während du hältst, wandert die Linie ein wenig, und du lenkst sie mit demselben Finger zurück. Ein kleines Bild der Grube zeigt, wie das Eisen ankäme, wenn du jetzt loslässt - einen Fehlwurf konntest du also kommen sehen.

Jedes Eisen ist ein echter starrer Körper: etwa 1,1 kg Stahl, der die Drehung oder den Flip behält, den du ihm gegeben hast, am Pflock klirrt, in die Grube klatscht, sich an den Pflock lehnt, auf dem Eisen davor landet oder es wegstößt. Drei Griffe: Der Flip überschlägt sich, die 3/4 Drehung verzeiht ein etwas ungenaues Loslassen, und die 1 1/4 Drehung hält ihre Linie, muss aber genau losgelassen werden. Jede Grube ist anders: In Sand pflügt ein Eisen weiter, feuchter Ton hält es, wo es landet, auf ausgedörrtem Boden springt es. Ein Ringer zählt drei Punkte, ein Eisen bis sechs Zoll vom Pflock einen, Ringer heben sich eins zu eins auf, und gespielt wird bis 21 oder 40. Es gibt auch eine Wertung, bei der alles zählt.

Die Tour führt dich an fünf Orte - einen Bauernhof, ein Camp am See, einen Stadtpark am Liga-Abend, einen Jahrmarkt und eine Ranch im Abendrot - in 35 Leveln: Übungen (Eisen, die zählen, Ringer mit jedem Griff, ein Ringer, der schon am Pflock liegt und überboten werden will, ein voller Pflock, das letzte Eisen) und Spiele gegen Werfer mit Namen, eingestuft, wie dieser Sport Leute einstuft: nach der Ringerquote. Bis zu drei Sterne pro Level. Dann der Spießrutenlauf: ein Spiel nach dem anderen gegen immer bessere Werfer, drei Leben, keine letzte Runde.

Gegner werfen mit demselben Schwung wie du und machen dieselben Arten von Fehlern. Fünf Kameraansichten, beginnend hinter deinem Werfer, eine Musik-Taste getrennt von den Soundeffekten, nach jedem Spiel die Notizen eines Trainers und eine Karte, wo deine Eisen gelandet sind, elf Sprachen, Unterstützung für Tastatur und Controller. Eine einzige eigenständige Datei ohne Netzwerkanfragen, also läuft das Spiel auch offline in 38.000 Fuß Höhe.

So wird gespielt

  1. Hufeisenwerfen: Zwei Werfer werfen pro Inning je zwei Eisen auf einen Pflock in 40 Fuß (etwa 12 m) Entfernung. Ein Ringer - ein Eisen, das am Ende den Pflock umschließt - zählt 3. Ein Eisen bis sechs Zoll (15 cm) vom Pflock, oder eines, das an ihm lehnt, zählt 1. Ringer heben sich eins zu eins auf; danach zählen nur die nächsten Eisen, also punktet in jedem Inning nur eine Seite. Wer zuerst 21 (oder 40) erreicht, gewinnt.
  2. Werfen: Irgendwo drücken und halten. Dein Werfer visiert den Pflock an, schwingt den Arm zurück, macht einen Schritt, und der Arm kommt nach vorn. Heb den Finger, wenn der Arm die Marke erreicht, die auf der Anzeige steht, und das Eisen fliegt. Zur rechten Zeit kommt das Eisen mit der offenen Seite voran an und legt sich um den Pflock. Zu früh ist es zu wenig gedreht und zu kurz; zu spät ist es überdreht und zu weit. Während du hältst, wandert die Linie ein wenig: Ziehen lenkt sie zurück. Das kleine Bild zeigt die Grube von oben und wie das Eisen ankäme, wenn du jetzt loslässt.
  3. Drei Griffe (die Griff-Taste oder Q und E): Der Flip überschlägt sich und passt zu weichen Gruben; die 3/4 Drehung verzeiht ein etwas ungenaues Loslassen, ist aber schwerer auf der Linie zu halten; die 1 1/4 Drehung hält ihre Linie und muss genau losgelassen werden. Jede Grube ist anders: In Sand pflügt ein Eisen weiter, Ton hält es, wo es landet, auf hartem Boden springt es.
  4. Die Tour führt dich durch fünf Orte, Übungen und Spiele, mit bis zu drei Sternen pro Level. Der Spießrutenlauf ist ein Spiel nach dem anderen gegen immer bessere Werfer.
  5. Kamera: Die Kamera-Taste (oder C) wechselt die Ansicht: hinter dem Werfer, über die Schulter, die Grube aus der Nähe, von der Seite und der ganze Platz. Die Musik-Taste schaltet die Musik an und aus; Ton in den Menüs (oder M) schaltet alles stumm.

Steuerung

TouchHalten zum Schwingen, ziehen, um die Linie zu lenken, und den Finger heben, wenn der Arm nach vorn kommt: Dann fliegt das Eisen.
MausHalten zum Schwingen, ziehen zum Lenken, an der Marke loslassen
TastaturLeertaste halten, an der Marke loslassen · Pfeiltasten lenken · Q E wechseln den Griff
GamepadA halten, an der Marke loslassen · Stick lenkt · Y wechselt den Griff

Screenshots

  • Hinter dem Werfer auf dem Bauernhof: Der Arm schwingt durch, hinter der fernen Grube stehen eine rote Scheune und ein Silo.
  • Über die Schulter im Camp am See: Ein Eisen hat gerade die Hand verlassen und dreht sich zum fernen Pflock.
  • Die Tongrube aus der Nähe im Stadtpark: Ein Eisen fällt auf einen Pflock, an dem schon Eisen liegen.
  • Von der Seite auf dem Jahrmarkt: der Werfer am höchsten Punkt des Rückschwungs, dahinter Zelte und eine Tribüne.
  • Der ganze Platz auf der Ranch bei Sonnenuntergang: der Gegner mitten im Wurf, lange Schatten über dem Staub.
  • Das Ergebnisblatt: Sterne, die Ringerquoten beider Werfer und eine Karte, wo deine Eisen gelandet sind.

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