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Horseshoes

Balance · Gire · Lace

O jogo carrega quando você toca em jogar.

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  • Sem instalar: joga no navegador

Sobre o jogo

Arremesso de ferraduras em 3D: elas giram de verdade no ar. Solte na hora e a abertura cai em volta da estaca. Laçadas, encostadas e pontos que se anulam, um Circuito de 35 níveis em cinco locais, um Desafio sem fim.

Airporio Horseshoes é o arremesso de ferraduras jogado com um dedo só. Toque e segure: seu arremessador mira na estaca, leva o braço para trás, dá o passo, e o braço vem à frente. Levante o dedo quando ele chegar à marca e a ferradura sai. Solte na hora certa e ela chega com a abertura para a frente e cai em volta da estaca, a 40 pés de distância. Cedo demais, ela gira pouco e fica curta; tarde demais, gira demais e passa. Enquanto você segura, a linha oscila um pouco e você a traz de volta com o mesmo dedo. Uma imagem pequena da caixa mostra como a ferradura chegaria se você soltasse agora, então um erro é algo que dava para ver chegando.

Cada ferradura é um corpo rígido de verdade: cerca de 1,1 kg de aço que mantém a volta ou o mortal que recebeu, bate na estaca com um estalo, cai chapada na caixa, encosta na estaca, pousa em cima da ferradura anterior ou a tira do lugar. Três pegadas: o mortal gira de ponta a ponta, os 3/4 de volta perdoam uma soltura um pouco fora e o 1 1/4 de volta segura a linha, mas precisa ser solto com exatidão. Cada caixa é diferente: a areia deixa a ferradura se enterrar e avançar, a argila úmida a segura onde cai, o chão ressecado a faz quicar. Uma laçada vale três pontos, uma ferradura a até seis polegadas da estaca vale um, as laçadas se anulam uma a uma e o jogo vai a 21 ou a 40. Também há a pontuação em que tudo vale.

O Circuito leva você a cinco locais - uma fazenda, um acampamento à beira do lago, uma praça em noite de liga, uma feira regional e um rancho ao pôr do sol - em 35 níveis: treinos (ferraduras valendo, laçadas com cada pegada, uma laçada já na estaca para cobrir, uma estaca cheia, a última ferradura) e jogos contra arremessadores com nome, avaliados do jeito que o esporte avalia as pessoas: pela porcentagem de laçadas. Até três estrelas por nível. Depois, o Desafio: um jogo atrás do outro contra arremessadores cada vez melhores, três vidas, sem rodada final.

Os adversários arremessam com o mesmo balanço que você e cometem os mesmos tipos de erro. Cinco vistas de câmera, começando por trás do seu arremessador, um botão de Música separado dos efeitos sonoros, as anotações de um treinador e um mapa de onde suas ferraduras pararam depois de cada jogo, onze idiomas, suporte a teclado e controle. Um único arquivo independente, sem nenhuma requisição de rede, então funciona offline a 38.000 pés.

Como jogar

  1. Ferraduras: dois arremessadores lançam duas ferraduras cada por rodada em uma estaca a 40 pés (cerca de 12 m). Uma laçada - a ferradura que termina em volta da estaca - vale 3. Uma ferradura a até seis polegadas (15 cm) da estaca, ou encostada nela, vale 1. As laçadas se anulam uma a uma; depois disso só as ferraduras mais próximas contam, então só um lado pontua em cada rodada. Quem chegar primeiro a 21 (ou 40) vence.
  2. Arremesso: toque e segure em qualquer lugar. Seu arremessador mira na estaca, leva o braço para trás, dá o passo, e o braço vem à frente. Levante o dedo quando o braço chegar à marca do medidor e a ferradura sai. Na hora certa, a ferradura chega com a abertura para a frente e cai em volta da estaca. Cedo demais, ela gira pouco e fica curta; tarde demais, gira demais e passa. Enquanto você segura, a linha oscila um pouco: arraste para trazê-la de volta. A imagem pequena mostra a caixa vista de cima e como a ferradura chegaria se você soltasse agora.
  3. Três pegadas (o botão Pegada, ou Q e E): o mortal gira de ponta a ponta e combina com caixas macias; os 3/4 de volta perdoam uma soltura um pouco fora, mas é mais difícil manter a linha; o 1 1/4 de volta segura a linha e precisa ser solto com exatidão. Cada caixa é diferente: a areia deixa a ferradura se enterrar e avançar, a argila a segura onde cai, o chão duro a faz quicar.
  4. O Circuito leva você por cinco locais, com treinos e jogos, e até três estrelas por nível. O Desafio é um jogo atrás do outro contra arremessadores cada vez melhores.
  5. Câmera: o botão da câmera (ou C) muda a vista: atrás do arremessador, por cima do ombro, a caixa de perto, de lado e a quadra inteira. O botão de música liga e desliga a música; Som nos menus (ou M) silencia tudo.

Controles

ToqueSegure para balançar, arraste para ajustar a linha e levante o dedo quando o braço vier à frente para soltar a ferradura.
MouseSegure para balançar, arraste para ajustar, solte na marca
TecladoSegure Espaço e solte na marca · setas ajustam · Q E mudam a pegada
ControleSegure A e solte na marca · o analógico ajusta · Y muda a pegada

Capturas de tela

  • Atrás do arremessador na fazenda: o braço vindo à frente, um celeiro vermelho e um silo além da caixa do outro lado.
  • Por cima do ombro na beira do lago: uma ferradura que acabou de sair da mão, girando rumo à estaca do outro lado.
  • A caixa de argila de perto na praça: uma ferradura cai sobre uma estaca que já tem ferraduras.
  • Vista lateral na feira regional: o arremessador no ponto mais alto do balanço para trás, com tendas e uma arquibancada ao fundo.
  • A quadra inteira no rancho ao pôr do sol: o adversário no meio do arremesso, sombras longas sobre a poeira.
  • A folha de resultados: estrelas, a porcentagem de laçadas dos dois arremessadores e um mapa de onde suas ferraduras pararam.

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