Ski Jumping
Abspringen · Fliegen · Telemark

Das Spiel lädt, wenn du auf Spielen tippst.
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Über das Spiel
3D-Skispringen mit einem Finger: Triff den Absprung an der Kante des Schanzentischs, halte das V gegen den Wind und lande im Telemark. Sechs Schanzen von K 90 bis zum Skifliegen, eine Tournee mit 36 Leveln, Wettkämpfe über zwei Durchgänge, Teamspringen und ein endloser Härtetest.
Airporio Skispringen ist ein ganzer Skisprung, gespielt mit einem Finger. Setz dich auf den Balken und beobachte den Wind. Tippe, um dich abzustoßen, fahre den Anlauf in tiefer Hocke hinunter und tippe, wenn du die Kante des Schanzentischs erreichst: ein paar Hundertstelsekunden zu früh oder zu spät, und deine Beine heben dich weniger an. Dann fliegst du. Schiebe den Finger, um dich über die Ski nach vorn zu legen oder dich zurückzunehmen, halte den Zeiger im grünen Bereich, während dich die Böen herumschieben, und tippe kurz vor dem Schnee noch einmal, um einen Telemark zu setzen.
Jeder Sprung wird so gewertet, wie der Sport ihn wertet. 60 Punkte am K-Punkt (120 auf einer Flugschanze) und Punkte für jeden Meter darüber hinaus oder davor. Fünf Sprungrichter bewerten Flug, Landung und Auslauf mit bis zu 20 Punkten, die höchste und die niedrigste Note werden gestrichen. Aufwind hat dich getragen, also kostet er Punkte; Rückenwind gibt sie zurück. Dein Trainer kann für Punkte eine tiefere Startluke verlangen, aber nur, wenn du trotzdem 95 % der Hillsize erreichst. Die Wertungskarte nach jedem Sprung zeigt all das und nennt, wofür die Sprungrichter Punkte abgezogen haben.
Die Tournee umfasst 36 Level auf sechs Schanzen: zwei Normalschanzen, zwei Großschanzen und zwei Flugschanzen, auf denen ein Sprung über 200 Meter weit geht und sechs Sekunden in der Luft dauert, an einem klaren Morgen, bei Schneefall, in der Nachmittagssonne, unter Flutlicht, in der Dämmerung und vor einer Sturmfront. Jede Schanze hat einen Trainingssprung, Übungen für Absprung, Flug und Telemark, eine Qualifikation oder ein Teamspringen und einen Wettkampf über zwei Durchgänge gegen elf namentlich bekannte Springer, bei dem der Führende zuletzt springt. Danach der Härtetest: ein Sprung pro Stufe, um eine Marke zu schlagen, die immer weiter steigt, in Luft, die immer rauer wird, mit drei Leben und ohne letzte Stufe.
Der Springer ist ein vollständiger 3D-Athlet in Sprunganzug, Helm und Brille auf langen Ski, und der Flug ist echt: Auftrieb und Luftwiderstand aus dem Winkel der Ski, ein Wind, der sich ändert, während du in der Luft bist, Schanzen, die nach den Bauregeln des Sports angelegt sind. Vier Kameraansichten, beginnend hinter dem Springer, ein von Hand geschriebenes Orchesterthema mit eigener Musik-Taste und elf Sprachen. Eine einzige, in sich geschlossene Datei ohne Netzwerkanfragen, die deshalb auch offline in 38.000 Fuß Höhe läuft.
So wird gespielt
- Der Balken. Wenn die Ampel auf Grün springt, tippe, um dich abzustoßen. Achte auf den Wind: In ruhiger Luft fliegt es sich leichter als in Böen, und du hast zehn Sekunden.
- Der Absprung. Du fährst den Anlauf in tiefer Hocke hinunter. Eine weiße Marke gleitet auf die Kante des Schanzentischs zu: Tippe, wenn sie das Gold erreicht. Zu früh oder zu spät heben dich die Beine weniger an und der Sprung wird kürzer.
- Der Flug. Schiebe den Finger nach oben, um dich über die Ski nach vorn zu legen, und nach unten, um dich zurückzunehmen; links und rechts halten dich gerade. Im grünen Bereich der Anzeige trägt es dich am weitesten: anfangs flach, im Sinken offener. Lehnst du dich über die rote Kante hinaus, verlieren die Ski die Luft.
- Die Landung. Tippe kurz vor dem Schnee noch einmal, wenn der Höhenbalken seine goldene Marke erreicht, um einen Telemark zu setzen: ein Fuß vorn, Knie gebeugt, Arme zur Seite. Zu spät, und du landest auf beiden Füßen; viel zu früh, und du fällst vom Himmel.
- Der Auslauf. Bleib bis zur schwarzen Linie stehen, dann ziehe nach unten, um zu bremsen.
- Wertung. 60 Punkte am K-Punkt (120 auf einer Flugschanze), plus oder minus Punkte für jeden Meter. Fünf Sprungrichter bewerten Flug, Landung und Auslauf mit bis zu 20 Punkten; die höchste und die niedrigste Note werden gestrichen. Aufwind hat dich getragen, also kostet er Punkte; Rückenwind bringt welche. Eine tiefere Luke bringt ebenfalls Punkte, aber nur, wenn du trotzdem 95 % der Hillsize (HS) erreichst.
- Kamera. Vier Ansichten: hinter dem Springer, dicht dahinter, aus dem Helm und neben der Schanze. Die Kamerataste wechselt sie, und das Spiel merkt sie sich.
Steuerung
| Touch | Ein Finger genügt für alles: Tippe, um den Balken zu verlassen, tippe an der Kante des Schanzentischs zum Absprung, wische, um dich in der Luft zu neigen, tippe vor dem Schnee noch einmal zur Landung und ziehe nach unten zum Bremsen. |
|---|---|
| Maus | Klicke, um dich vom Balken abzustoßen, klicke an der Kante des Schanzentischs zum Absprung, dann halte gedrückt und ziehe nach oben, um dich nach vorn zu legen, nach unten, um dich zurückzunehmen, und zur Seite, um gerade zu bleiben. Klicke vor dem Schnee noch einmal zur Landung; ziehe nach unten zum Bremsen. Schaltflächen auf dem Bildschirm wechseln die Kamera, schalten die Musik um und pausieren. |
| Tastatur | Leertaste oder Eingabetaste ist das Tippen: weg vom Balken, Absprung, Landung. Oben und Unten (oder W und S) legen dich nach vorn und zurück, Links und Rechts (oder A und D) halten dich gerade, Unten bremst im Auslauf. C oder V wechselt die Kamera, N schaltet die Musik um, M den gesamten Ton, P oder Esc pausiert. |
| Gamepad | A ist das Tippen: weg vom Balken, Absprung, Landung. Der linke Stick legt dich nach vorn und zurück und hält dich gerade; B, der rechte Trigger oder der nach unten gezogene Stick bremst. Y, View oder Steuerkreuz (D-pad) nach oben wechselt die Kamera; Start pausiert. |












