Ski Jumping
Impulsão · Voo · Telemark

O jogo carrega quando você toca em jogar.
- Grátis
- Sem anúncios
- Sem precisar de conta
- Sem instalar: joga no navegador
Sobre o jogo
Salto de esqui em 3D com um só dedo: acerte a impulsão na borda da mesa, mantenha o V contra o vento e aterre em telemark. Seis trampolins, do K 90 ao voo de esqui, um Circuito de 36 níveis, competições de duas rondas, provas por equipas e um Desafio sem fim.
Airporio Salto de esqui é um salto de esqui por inteiro, jogado com um só dedo. Sente-se na barra e observe o vento. Toque para arrancar, desça a pista de lançamento bem agachado e toque ao chegar à borda da mesa: uns centésimos de segundo cedo ou tarde demais e as pernas levantam-no menos. Depois está a voar. Deslize o dedo para se inclinar sobre os esquis ou recuar, mantenha o ponteiro na faixa verde enquanto as rajadas o empurram de um lado para o outro, e toque mais uma vez mesmo antes da neve para marcar um telemark.
Cada salto é pontuado como a modalidade o pontua. 60 pontos no ponto K (120 num trampolim de voo de esqui) e pontos por cada metro a mais ou a menos. Cinco juízes avaliam o voo, a aterragem e a zona de travagem em 20, e a nota mais alta e a mais baixa são eliminadas. O vento de frente sustentou-o, por isso custa pontos; o vento de cauda devolve-os. O seu treinador pode pedir uma porta de partida mais baixa em troca de pontos, mas só se ainda alcançar 95 % do tamanho do trampolim. O cartão de pontuação depois de cada salto mostra tudo isto e diz o que os juízes descontaram.
O Circuito tem 36 níveis em seis trampolins: dois trampolins normais, dois trampolins grandes e dois trampolins de voo de esqui, onde um salto passa dos 200 metros e dura seis segundos no ar, numa manhã limpa, com queda de neve, ao sol da tarde, sob holofotes, ao anoitecer e com uma frente de tempestade. Cada trampolim tem um salto de treino, treinos de impulsão, de voo e de telemark, uma qualificação ou uma prova por equipas, e uma competição de duas rondas contra onze saltadores com nome, em que o líder salta em último. Depois, o Desafio: um salto por etapa para bater uma marca que continua a subir, num ar cada vez mais agitado, com três vidas e sem última etapa.
O saltador é um atleta totalmente em 3D, de fato de salto, capacete e óculos, sobre esquis compridos, e o voo é real: sustentação e resistência a partir do ângulo dos esquis, um vento que muda enquanto está no ar, trampolins construídos segundo as regras de construção da própria modalidade. Quatro vistas de câmara, a começar por trás do saltador, um tema orquestral escrito à mão com o seu próprio botão Música, e onze línguas. Um único ficheiro autónomo, sem pedidos de rede, que por isso funciona offline a 38 000 pés.
Como jogar
- A barra. Quando a luz ficar verde, toque para arrancar. Atenção ao vento: é mais fácil voar com ar estável do que com rajadas, e tem dez segundos.
- A impulsão. Desce a pista de lançamento bem agachado. Uma marca branca desliza para a borda da mesa de saída: toque quando chegar ao dourado. Cedo ou tarde demais, as pernas levantam-no menos e o salto fica mais curto.
- O voo. Deslize o dedo para cima para se inclinar sobre os esquis e para baixo para recuar; esquerda e direita mantêm-no nivelado. A faixa verde do indicador é onde vai mais longe: plano no início, mais aberto ao descer. Se se inclinar além da borda vermelha, os esquis perdem o ar.
- A aterragem. Toque outra vez mesmo antes da neve, quando a barra de altura chegar à marca dourada, para marcar um telemark: um pé à frente, joelhos fletidos, braços abertos. Tarde demais e aterra a dois pés; cedo demais e cai do céu.
- A zona de travagem. Mantenha-se de pé até à linha preta e depois puxe para baixo para travar.
- Pontuação. 60 pontos no ponto K (120 num trampolim de voo de esqui), mais ou menos pontos por cada metro. Cinco juízes avaliam o voo, a aterragem e a zona de travagem em 20; a nota mais alta e a mais baixa são eliminadas. O vento de frente sustentou-o, por isso custa pontos; o vento de cauda dá pontos. Uma porta mais baixa também dá pontos, mas só se ainda alcançar 95 % do tamanho do trampolim (HS).
- Câmara. Quatro vistas: atrás do saltador, atrás de perto, a partir do capacete e ao lado do trampolim. O botão da câmara muda a vista e o jogo memoriza-a.
Controles
| Toque | Um dedo faz tudo: toque para sair da barra, toque na borda da mesa para a impulsão, deslize para se inclinar no ar, toque outra vez antes da neve para aterrar e puxe para baixo para travar. |
|---|---|
| Mouse | Clique para largar a barra, clique na borda da mesa para a impulsão e depois mantenha premido e arraste para cima para se inclinar, para baixo para recuar e para os lados para se manter nivelado. Clique outra vez antes da neve para aterrar; arraste para baixo para travar. Os botões no ecrã mudam a câmara, ligam ou desligam a música e fazem pausa. |
| Teclado | Espaço ou Enter é o toque: sair da barra, a impulsão, a aterragem. Cima e Baixo (ou W e S) inclinam-no para a frente e para trás, Esquerda e Direita (ou A e D) mantêm-no nivelado, Baixo trava na zona de travagem. C ou V muda a câmara, N liga ou desliga a música, M todo o som, P ou Esc faz pausa. |
| Controle | A é o toque: sair da barra, a impulsão, a aterragem. O manípulo esquerdo inclina-o para a frente e para trás e mantém-no nivelado; B, o gatilho direito ou o manípulo puxado para baixo travam. Y, View ou o botão direcional (D-pad) para cima mudam a câmara; Start faz pausa. |












