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Ski Jumping

Impulsion · Vol · Télémark

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À propos du jeu

Du saut à ski en 3D, d'un seul doigt : déclenchez l'impulsion au bord de la table, tenez le V face au vent et posez un télémark. Six tremplins, du K 90 au vol à ski, une Tournée de 36 niveaux, des concours en deux manches, des épreuves par équipes et un Défi sans fin.

Airporio Saut à ski, c'est un saut à ski tout entier, joué d'un seul doigt. Asseyez-vous sur la barre et observez le vent. Touchez pour vous élancer, descendez la piste d'élan en position accroupie et touchez en arrivant au bord de la table : quelques centièmes de seconde trop tôt ou trop tard, et vos jambes vous soulèvent moins. Puis vous volez. Glissez le doigt pour vous pencher sur les skis ou reculer, gardez l'aiguille dans la bande verte pendant que les rafales vous bousculent, et touchez encore une fois juste avant la neige pour poser un télémark.

Chaque saut est noté comme ce sport le note. 60 points au point K (120 sur un tremplin de vol à ski), et des points pour chaque mètre au-delà ou en deçà. Cinq juges notent le vol, la réception et le dégagement sur 20, et la note la plus haute et la plus basse sont écartées. Un vent de face vous a porté, il coûte donc des points ; un vent de dos en rend. Votre entraîneur peut demander une porte de départ plus basse contre des points, mais seulement si vous atteignez encore 95 % de la taille du tremplin. La feuille de notes affichée après chaque saut montre tout cela et indique ce que les juges ont retiré.

La Tournée compte 36 niveaux sur six tremplins : deux petits tremplins, deux grands tremplins et deux tremplins de vol à ski, où un saut dépasse 200 mètres et dure six secondes en l'air, par matin clair, sous la neige, au soleil d'après-midi, sous les projecteurs, au crépuscule et sous un front orageux. Chaque tremplin propose un saut d'entraînement, des exercices pour l'impulsion, le vol et le télémark, des qualifications ou une épreuve par équipes, et un concours en deux manches face à onze sauteurs nommés, où le leader saute en dernier. Vient ensuite le Défi : un saut par étape pour battre une marque qui ne cesse de monter, dans un air toujours plus agité, avec trois vies et pas de dernière étape.

Le sauteur est un athlète entièrement en 3D, en combinaison de saut, casque et lunettes, sur de longs skis, et le vol est réel : portance et traînée selon l'angle des skis, un vent qui change pendant que vous êtes en l'air, des tremplins construits selon les règles de construction de ce sport. Quatre vues de caméra, à commencer par celle de derrière le sauteur, un thème orchestral écrit à la main avec son propre bouton Musique, et onze langues. Un seul fichier autonome, sans aucune requête réseau : il se joue donc hors ligne à 38 000 pieds.

Comment jouer

  1. La barre. Quand le feu passe au vert, touchez pour vous élancer. Surveillez le vent : il est plus facile de voler dans un air régulier que dans les rafales, et vous avez dix secondes.
  2. L'impulsion. Vous descendez la piste d'élan en position accroupie. Un repère blanc glisse vers le bord de la table d'envol : touchez quand il atteint l'or. Trop tôt ou trop tard, vos jambes vous soulèvent moins et le saut est plus court.
  3. Le vol. Glissez le doigt vers le haut pour vous pencher sur les skis et vers le bas pour reculer ; gauche et droite vous gardent à l'horizontale. La bande verte de la jauge est l'endroit où vous allez le plus loin : à plat au début, plus ouvert en descendant. Penchez-vous au-delà du bord rouge et les skis perdent leur portance.
  4. La réception. Touchez encore juste avant la neige, quand la barre de hauteur atteint son repère doré, pour poser un télémark : un pied en avant, genoux fléchis, bras écartés. Trop tard et vous vous posez pieds joints ; beaucoup trop tôt et vous tombez du ciel.
  5. La zone de dégagement. Restez debout jusqu'à la ligne noire, puis tirez vers le bas pour freiner.
  6. Notation. 60 points au point K (120 sur un tremplin de vol à ski), plus ou moins des points pour chaque mètre. Cinq juges notent le vol, la réception et le dégagement sur 20 ; la note la plus haute et la plus basse sont écartées. Un vent de face vous a porté, il coûte donc des points ; un vent de dos en donne. Une porte plus basse en donne aussi, mais seulement si vous atteignez encore 95 % de la taille du tremplin (HS).
  7. Caméra. Quatre vues : derrière le sauteur, derrière de près, depuis le casque et à côté du tremplin. Le bouton caméra en change et le jeu s'en souvient.

Commandes

TactileUn seul doigt fait tout : touchez pour quitter la barre, touchez au bord de la table pour l'impulsion, glissez pour vous pencher en l'air, touchez encore avant la neige pour la réception, puis tirez vers le bas pour freiner.
SourisCliquez pour quitter la barre, cliquez au bord de la table pour l'impulsion, puis maintenez et faites glisser vers le haut pour vous pencher, vers le bas pour reculer et sur les côtés pour rester à l'horizontale. Cliquez encore avant la neige pour la réception ; faites glisser vers le bas pour freiner. Les boutons à l'écran changent la caméra, activent ou coupent la musique et mettent en pause.
ClavierEspace ou Entrée est le toucher : quitter la barre, l'impulsion, la réception. Haut et Bas (ou W et S) vous penchent en avant et en arrière, Gauche et Droite (ou A et D) vous gardent à l'horizontale, Bas freine dans le dégagement. C ou V change la caméra, N active ou coupe la musique, M tous les sons, P ou Échap met en pause.
ManetteA est le toucher : quitter la barre, l'impulsion, la réception. Le stick gauche vous penche en avant et en arrière et vous garde à l'horizontale ; B, la gâchette droite ou le stick tiré vers le bas freine. Y, View ou la croix directionnelle (D-pad) vers le haut change la caméra ; Start met en pause.

Captures d’écran

  • Vu de derrière, un sauteur à ski en rouge vole en V au-dessus d'une piste de réception blanche barrée de lignes rouges.
  • Nuit sur un tremplin éclairé par des projecteurs : un sauteur accroupi dans la trace glacée de la piste d'élan, le bord de la table juste devant lui.
  • Vu du bord du tremplin, un sauteur en bleu est allongé à plat sur ses longs skis, très haut au-dessus de la pente d'un tremplin de vol à ski.
  • Vu du bord du tremplin, un sauteur se pose en télémark, genoux fléchis et un ski en avant, près des panneaux de distance.
  • Une feuille de notes au-dessus du dégagement : la distance, les notes de cinq juges dont deux barrées, les points de vent et un total.
  • Classement final d'un concours en deux manches : douze sauteurs avec leur dernière distance et leur total de points.

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