Ski Jumping
Despega · Vuela · Telemark

El juego se carga cuando pulsas jugar.
- Gratis
- Sin anuncios
- Sin necesidad de cuenta
- Sin instalar: se juega en el navegador
Sobre el juego
Salto de esquí en 3D con un solo dedo: acierta el despegue en el borde de la mesa, mantén la V contra el viento y aterriza en telemark. Seis trampolines, de K 90 al vuelo con esquís, un Circuito de 36 niveles, competiciones a dos rondas, pruebas por equipos y un Desafío sin fin.
Airporio Salto de esquí es un salto de esquí entero, jugado con un solo dedo. Siéntate en la barra y observa el viento. Toca para soltarte, baja por la pista de impulso muy agachado y toca al llegar al borde de la mesa: unas centésimas de segundo antes o después y las piernas te impulsan menos. Y entonces vuelas. Desliza el dedo para inclinarte sobre los esquís o echarte atrás, mantén el indicador en la franja verde mientras las rachas te zarandean y toca una vez más justo antes de la nieve para marcar un telemark.
Cada salto se puntúa como lo puntúa este deporte. 60 puntos en el punto K (120 en un trampolín de vuelo con esquís) y puntos por cada metro de más o de menos. Cinco jueces puntúan el vuelo, el aterrizaje y la zona de frenado sobre 20, y se descartan la nota más alta y la más baja. El viento de frente te sostuvo, así que cuesta puntos; el viento de cola los devuelve. Tu entrenador puede pedir una puerta de salida más baja a cambio de puntos, pero solo si aun así alcanzas el 95 % del tamaño del trampolín. La tarjeta de puntuación de cada salto lo muestra todo y dice qué restaron los jueces.
El Circuito son 36 niveles en seis trampolines: dos trampolines normales, dos trampolines largos y dos de vuelo con esquís, donde un salto supera los 200 metros y dura seis segundos en el aire, con una mañana despejada, nevada, sol de tarde, focos, anochecer y un frente de tormenta. Cada trampolín tiene un salto de entrenamiento, prácticas de despegue, de vuelo y de telemark, una clasificatoria o una prueba por equipos, y una competición a dos rondas contra once saltadores con nombre en la que el líder salta el último. Después, el Desafío: un salto por etapa para superar una marca que no deja de subir, con un aire cada vez más revuelto, tres vidas y ninguna última etapa.
El saltador es un atleta completo en 3D, con traje de saltos, casco y gafas sobre esquís largos, y el vuelo es real: sustentación y resistencia según el ángulo de los esquís, un viento que cambia mientras estás en el aire y trampolines construidos según las normas de construcción del propio deporte. Cuatro vistas de cámara, empezando por la de detrás del saltador, un tema orquestal escrito a mano con su propio botón de Música, y once idiomas. Un único archivo autónomo, sin peticiones de red, que por eso funciona sin conexión a 38 000 pies.
Cómo se juega
- La barra. Cuando la luz se ponga verde, toca para soltarte. Vigila el viento: es más fácil volar con aire estable que con rachas, y tienes diez segundos.
- El despegue. Bajas por la pista de impulso muy agachado. Una marca blanca se desliza hacia el borde de la mesa de despegue: toca cuando llegue al dorado. Si te adelantas o te retrasas, las piernas te impulsan menos y el salto es más corto.
- El vuelo. Desliza el dedo hacia arriba para inclinarte sobre los esquís y hacia abajo para echarte atrás; izquierda y derecha te mantienen nivelado. La franja verde del indicador es donde llegas más lejos: plano al principio, más abierto al descender. Si te inclinas más allá del borde rojo, los esquís pierden el aire.
- El aterrizaje. Toca otra vez justo antes de la nieve, cuando la barra de altura llegue a su marca dorada, para marcar un telemark: un pie adelantado, rodillas flexionadas, brazos abiertos. Demasiado tarde y aterrizas a dos pies; demasiado pronto y caes del cielo.
- La zona de frenado. Mantente de pie hasta la línea negra y luego tira hacia abajo para frenar.
- Puntuación. 60 puntos en el punto K (120 en un trampolín de vuelo con esquís), más o menos puntos por cada metro. Cinco jueces puntúan vuelo, aterrizaje y zona de frenado sobre 20; se descartan la nota más alta y la más baja. El viento de frente te sostuvo, así que cuesta puntos; el viento de cola los da. Una puerta más baja también da puntos, pero solo si alcanzas el 95 % del tamaño del trampolín (HS).
- Cámara. Cuatro vistas: detrás del saltador, detrás de cerca, desde el casco y junto al trampolín. El botón de cámara la cambia y el juego la recuerda.
Controles
| Táctil | Un dedo lo hace todo: toca para dejar la barra, toca en el borde de la mesa para despegar, desliza para inclinarte en el aire, toca otra vez antes de la nieve para aterrizar y tira hacia abajo para frenar. |
|---|---|
| Ratón | Haz clic para soltarte de la barra, haz clic en el borde de la mesa para despegar y luego mantén pulsado y arrastra hacia arriba para inclinarte, hacia abajo para echarte atrás y hacia los lados para mantenerte nivelado. Haz clic otra vez antes de la nieve para aterrizar; arrastra hacia abajo para frenar. Los botones en pantalla cambian la cámara, activan o desactivan la música y ponen la pausa. |
| Teclado | Espacio o Intro es el toque: para dejar la barra, despegar y aterrizar. Arriba y Abajo (o W y S) te inclinan hacia delante y hacia atrás, Izquierda y Derecha (o A y D) te mantienen nivelado, y Abajo frena en la zona de frenado. C o V cambia la cámara, N activa o desactiva la música, M todo el sonido, y P o Esc pone la pausa. |
| Mando | A es el toque: para dejar la barra, despegar y aterrizar. El stick izquierdo te inclina hacia delante y hacia atrás y te mantiene nivelado; B, el gatillo derecho o el stick hacia abajo frenan. Y, View o la cruceta (D-pad) hacia arriba cambian la cámara; Start pone la pausa. |












