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Ski Jumping

Despega · Vuela · Telemark

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Sobre el juego

Salto de esquí en 3D con un solo dedo: acierta el despegue en el borde de la mesa, mantén la V contra el viento y aterriza en telemark. Seis trampolines, de K 90 al vuelo con esquís, un Circuito de 36 niveles, competiciones a dos rondas, pruebas por equipos y un Desafío sin fin.

Airporio Salto de esquí es un salto de esquí entero, jugado con un solo dedo. Siéntate en la barra y observa el viento. Toca para soltarte, baja por la pista de impulso muy agachado y toca al llegar al borde de la mesa: unas centésimas de segundo antes o después y las piernas te impulsan menos. Y entonces vuelas. Desliza el dedo para inclinarte sobre los esquís o echarte atrás, mantén el indicador en la franja verde mientras las rachas te zarandean y toca una vez más justo antes de la nieve para marcar un telemark.

Cada salto se puntúa como lo puntúa este deporte. 60 puntos en el punto K (120 en un trampolín de vuelo con esquís) y puntos por cada metro de más o de menos. Cinco jueces puntúan el vuelo, el aterrizaje y la zona de frenado sobre 20, y se descartan la nota más alta y la más baja. El viento de frente te sostuvo, así que cuesta puntos; el viento de cola los devuelve. Tu entrenador puede pedir una puerta de salida más baja a cambio de puntos, pero solo si aun así alcanzas el 95 % del tamaño del trampolín. La tarjeta de puntuación de cada salto lo muestra todo y dice qué restaron los jueces.

El Circuito son 36 niveles en seis trampolines: dos trampolines normales, dos trampolines largos y dos de vuelo con esquís, donde un salto supera los 200 metros y dura seis segundos en el aire, con una mañana despejada, nevada, sol de tarde, focos, anochecer y un frente de tormenta. Cada trampolín tiene un salto de entrenamiento, prácticas de despegue, de vuelo y de telemark, una clasificatoria o una prueba por equipos, y una competición a dos rondas contra once saltadores con nombre en la que el líder salta el último. Después, el Desafío: un salto por etapa para superar una marca que no deja de subir, con un aire cada vez más revuelto, tres vidas y ninguna última etapa.

El saltador es un atleta completo en 3D, con traje de saltos, casco y gafas sobre esquís largos, y el vuelo es real: sustentación y resistencia según el ángulo de los esquís, un viento que cambia mientras estás en el aire y trampolines construidos según las normas de construcción del propio deporte. Cuatro vistas de cámara, empezando por la de detrás del saltador, un tema orquestal escrito a mano con su propio botón de Música, y once idiomas. Un único archivo autónomo, sin peticiones de red, que por eso funciona sin conexión a 38 000 pies.

Cómo se juega

  1. La barra. Cuando la luz se ponga verde, toca para soltarte. Vigila el viento: es más fácil volar con aire estable que con rachas, y tienes diez segundos.
  2. El despegue. Bajas por la pista de impulso muy agachado. Una marca blanca se desliza hacia el borde de la mesa de despegue: toca cuando llegue al dorado. Si te adelantas o te retrasas, las piernas te impulsan menos y el salto es más corto.
  3. El vuelo. Desliza el dedo hacia arriba para inclinarte sobre los esquís y hacia abajo para echarte atrás; izquierda y derecha te mantienen nivelado. La franja verde del indicador es donde llegas más lejos: plano al principio, más abierto al descender. Si te inclinas más allá del borde rojo, los esquís pierden el aire.
  4. El aterrizaje. Toca otra vez justo antes de la nieve, cuando la barra de altura llegue a su marca dorada, para marcar un telemark: un pie adelantado, rodillas flexionadas, brazos abiertos. Demasiado tarde y aterrizas a dos pies; demasiado pronto y caes del cielo.
  5. La zona de frenado. Mantente de pie hasta la línea negra y luego tira hacia abajo para frenar.
  6. Puntuación. 60 puntos en el punto K (120 en un trampolín de vuelo con esquís), más o menos puntos por cada metro. Cinco jueces puntúan vuelo, aterrizaje y zona de frenado sobre 20; se descartan la nota más alta y la más baja. El viento de frente te sostuvo, así que cuesta puntos; el viento de cola los da. Una puerta más baja también da puntos, pero solo si alcanzas el 95 % del tamaño del trampolín (HS).
  7. Cámara. Cuatro vistas: detrás del saltador, detrás de cerca, desde el casco y junto al trampolín. El botón de cámara la cambia y el juego la recuerda.

Controles

TáctilUn dedo lo hace todo: toca para dejar la barra, toca en el borde de la mesa para despegar, desliza para inclinarte en el aire, toca otra vez antes de la nieve para aterrizar y tira hacia abajo para frenar.
RatónHaz clic para soltarte de la barra, haz clic en el borde de la mesa para despegar y luego mantén pulsado y arrastra hacia arriba para inclinarte, hacia abajo para echarte atrás y hacia los lados para mantenerte nivelado. Haz clic otra vez antes de la nieve para aterrizar; arrastra hacia abajo para frenar. Los botones en pantalla cambian la cámara, activan o desactivan la música y ponen la pausa.
TecladoEspacio o Intro es el toque: para dejar la barra, despegar y aterrizar. Arriba y Abajo (o W y S) te inclinan hacia delante y hacia atrás, Izquierda y Derecha (o A y D) te mantienen nivelado, y Abajo frena en la zona de frenado. C o V cambia la cámara, N activa o desactiva la música, M todo el sonido, y P o Esc pone la pausa.
MandoA es el toque: para dejar la barra, despegar y aterrizar. El stick izquierdo te inclina hacia delante y hacia atrás y te mantiene nivelado; B, el gatillo derecho o el stick hacia abajo frenan. Y, View o la cruceta (D-pad) hacia arriba cambian la cámara; Start pone la pausa.

Capturas de pantalla

  • Visto desde atrás, un saltador de esquí vestido de rojo vuela en V sobre una pista de aterrizaje blanca cruzada por líneas rojas.
  • Noche en un trampolín iluminado por focos: un saltador baja muy agachado por el carril helado de la pista de impulso, con el borde de la mesa justo delante.
  • Desde un lado del trampolín, un saltador de azul vuela tendido sobre sus largos esquís, muy por encima de la pendiente de un trampolín de vuelo con esquís.
  • Visto desde un lado del trampolín, un saltador aterriza en telemark, con las rodillas flexionadas y un esquí adelantado, junto a los paneles de distancia.
  • Una tarjeta de puntuación sobre la zona de frenado: la distancia, las notas de cinco jueces con dos tachadas, los puntos de viento y el total.
  • Clasificación final de una competición a dos rondas: doce saltadores con su última distancia y su total de puntos.

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