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Three-Point Contest

Cinco carros, sesenta segundos

El juego se carga cuando pulsas jugar.

  • Gratis
  • Sin anuncios
  • Sin necesidad de cuenta
  • Sin instalar: se juega en el navegador

Sobre el juego

Un concurso de triples en 3D: cinco carros alrededor de la línea de tres, balones de bonificación que valen el doble y sesenta segundos en el reloj. Una Gira de 30 niveles por cinco pistas y una Supervivencia sin fin.

Three-Point Contest es un concurso de tiro en 3D que se juega con un dedo. Mantén pulsado y tu tirador se agacha y sube con el balón; suelta justo antes del punto más alto del salto y el balón ya va de camino. Arrastra hacia arriba para un arco más alto e inclina el arrastre para desviar la puntería y compensar el viento.

Hay cinco carros alrededor de la línea de tres, con cinco balones en cada uno, y tienes sesenta segundos. Un balón vale un punto, el último balón de cada carro es un balón de bonificación que vale dos, y en un carro que eliges tú todos los balones son de bonificación: 34 puntos como máximo. Tira en cuanto recibes el balón y tu mano es más firme; tira demasiado deprisa y las piernas se te van, el balón empieza a quedarse corto y la marca del medidor de suelta se mueve para avisarte.

La Gira recorre cinco pistas —un gimnasio de entrenamiento tranquilo, una cancha de barrio con red de cadenas y algo de brisa, una losa pintada en la playa al atardecer con el viento de través, una azotea de noche donde sopla a rachas y un pabellón lleno— en 30 niveles: ejercicios para las esquinas, el carro de bonificación, las piernas cansadas y las canastas limpias, duelos cara a cara y concursos en los que cuatro tiradores hacen una ronda cada uno y los dos mejores se encuentran en la final. Gana hasta tres estrellas por nivel. Después, la Supervivencia: un duelo tras otro contra tiradores cada vez mejores, tres vidas y ninguna última ronda.

Debajo hay un balón de verdad: resistencia del aire, efecto hacia atrás, viento, un aro de acero en el que puede dar vueltas y acabar entrando o salirse, un tablero y una red de la que el balón tira al pasar. Los rivales tiran rondas enteras con los mismos controles que tú, con su propio ritmo, su temple y sus piernas.

Cinco vistas de cámara, una de ellas desde detrás de tu tirador, botones separados de Música y Sonido, vertical u horizontal, once idiomas, pantalla táctil, ratón, teclado o mando. Un único archivo autónomo que no hace peticiones de red, así que se juega sin conexión a 38.000 pies.

Cómo se juega

  1. El concurso. Hay cinco carros alrededor de la línea de tres, con cinco balones cada uno. Tienes 60 segundos para tirarlos todos. Un balón vale 1; el último balón de cada carro es un balón de bonificación y vale 2; y en un carro que eliges tú, todos los balones son de bonificación. Lo máximo que puedes anotar es 34.
  2. La bocina. Un balón que ya ha salido de tu mano antes de la bocina cuenta si entra. Uno que sueltas después, no.
  3. Rondas. En un concurso, cuatro tiradores hacen una ronda cada uno y los dos mejores pasan a la final. Un empate en la final se resuelve con un desempate de 30 segundos.
  4. Mantén pulsado en cualquier parte: tu tirador se agacha y sube. Suelta para lanzar el balón. El momento bueno es justo antes del punto más alto del salto. Si sueltas antes, el balón se va largo; si sueltas después, se queda corto.
  5. Arrastra hacia arriba mientras mantienes pulsado para fijar el arco: un arrastre corto da un tiro plano, uno largo da un tiro alto. Un arco intermedio es el que mejor trata al aro.
  6. Inclina el arrastre a la izquierda o a la derecha para desviar la puntería y compensar el viento al aire libre. La flecha muestra hacia dónde va el aire.
  7. Ritmo y piernas. Empezar el tiro en cuanto el balón llega a tus manos afina la puntería. Cada salto gasta un poco las piernas, y con las piernas cansadas el balón se queda corto: suelta un pelín antes, o tómate un respiro.
  8. Teclado: mantén pulsado Espacio y suelta; las flechas apuntan y fijan el arco. Mando: mantén pulsado A; el stick izquierdo apunta.
  9. Cámara: el botón de cámara, la tecla C o el botón View cambian la vista. El juego recuerda tu elección.
  10. Música y Sonido tienen cada uno su botón en la parte superior de la pantalla (N y M en un teclado).

Controles

TáctilMantén pulsado y suelta justo antes del punto más alto del salto. Arrastra hacia arriba para un arco más alto.
TecladoMantén pulsado Espacio y suelta justo antes del punto más alto del salto. Flechas: puntería y arco.
MandoMantén pulsado A y suelta justo antes del punto más alto del salto. Stick izquierdo: puntería y arco.

Capturas de pantalla

  • Detrás de tu tirador en un pabellón lleno: los dos brazos en alto tras la suelta y el balón en el aire, camino del aro.
  • Muy cerca, detrás de tu tirador en la pista de la playa al atardecer: el balón levantado sobre la cabeza, el aro y dos palmeras al fondo.
  • La cancha del barrio desde la cámara de televisión: tu tirador junto a un carro en el ala izquierda y su balón llegando al aro.
  • Vista desde encima del tablero en una azotea de noche: el balón viene hacia el aro y el tirador está en la frontal.
  • El gimnasio desde lo alto, detrás de tu tirador: coge un balón del carro mientras otro balón cae hacia el aro.
  • La hoja de resultados tras un concurso ganado 21-15: dos estrellas, un mapa de aciertos y fallos carro a carro, y los puntos.

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