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Three-Point Contest

Cinco carrinhos, sessenta segundos

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Sobre o jogo

Um torneio de três pontos em 3D: cinco carrinhos ao redor do arco, bolas bônus que valem o dobro, sessenta segundos no relógio. Um Circuito de 30 níveis em cinco quadras e uma Sobrevivência sem fim.

Three-Point Contest é um torneio de arremessos em 3D que se joga com um dedo. Toque e segure, e o seu arremessador flexiona e sobe com a bola; solte logo antes do ponto mais alto do salto e ela já está a caminho. Arraste para cima para um arco mais alto, incline o arrasto para desviar a mira e compensar o vento.

Cinco carrinhos ficam ao redor do arco, com cinco bolas em cada um, e você tem sessenta segundos. Uma bola vale um ponto, a última bola de cada carrinho é uma bola bônus e vale dois, e em um carrinho que você escolhe toda bola é bola bônus – 34 pontos no máximo. Arremesse assim que receber a bola e a mão fica mais firme; arremesse rápido demais e as pernas vão embora, a bola começa a ficar curta e a marca no medidor de soltura se move para avisar.

O Circuito passa por cinco quadras – um ginásio de treino tranquilo, uma quadra da cidade com rede de corrente e uma brisa, uma laje pintada na praia ao pôr do sol com o vento atravessado, um terraço à noite onde venta em rajadas e uma arena lotada – em 30 níveis: treinos para os cantos, o carrinho bônus, as pernas cansadas e as cestas limpas, duelos frente a frente e torneios em que quatro arremessadores fazem uma rodada cada e os dois melhores se enfrentam na final. Ganhe até três estrelas por nível. Depois, a Sobrevivência: um duelo atrás do outro contra arremessadores cada vez melhores, três vidas, sem última rodada.

Por baixo há uma bola de verdade: resistência do ar, efeito para trás, vento, um aro de aço em que ela pode rodar e cair ou girar e sair, uma tabela e uma rede que a bola puxa ao passar. Os adversários arremessam rodadas inteiras com os mesmos controles que você, com ritmo, nervos e pernas próprios.

Cinco visões de câmera, incluindo uma por trás do seu arremessador, botões separados de Música e Som, retrato ou paisagem, onze idiomas, toque, mouse, teclado ou controle. Um único arquivo independente, sem requisições de rede, então dá para jogar offline a 38.000 pés.

Como jogar

  1. O torneio. Cinco carrinhos ficam ao redor da linha de três, com cinco bolas em cada um. Você tem 60 segundos para arremessar todas. Uma bola vale 1; a última bola de cada carrinho é uma bola bônus e vale 2; e em um carrinho que você escolhe, toda bola é bola bônus. O máximo que dá para fazer é 34.
  2. O estouro do cronômetro. Uma bola que saiu da sua mão antes do estouro vale, se cair. Uma solta depois não vale.
  3. Rodadas. Num torneio, quatro arremessadores fazem uma rodada cada e os dois melhores vão para a final. Um empate na final é decidido num desempate de 30 segundos.
  4. Toque e segure em qualquer lugar: seu arremessador flexiona e sobe. Solte para arremessar a bola. O certo é logo antes do ponto mais alto do salto. Antes disso a bola vai longa; depois, ela fica curta.
  5. Arraste para cima enquanto segura para definir o arco: um arrasto curto dá um arremesso chapado, um longo dá um alto. Um arco médio é o que o aro aceita melhor.
  6. Incline o arrasto para a esquerda ou para a direita para deslocar a mira e compensar o vento ao ar livre. A seta mostra para onde o ar está indo.
  7. Ritmo e pernas. Começar o arremesso assim que a bola chega às suas mãos firma a mira. Cada salto gasta um pouco das pernas, e pernas cansadas deixam a bola curta: solte um tiquinho antes, ou respire um pouco.
  8. Teclado: segure Espaço e solte; as setas miram e definem o arco. Controle: segure A; o analógico esquerdo mira.
  9. Câmera: o botão da câmera, a tecla C ou o botão View muda a visão. O jogo lembra a sua escolha.
  10. Música e Som têm um botão cada no alto da tela (N e M no teclado).

Controles

ToqueToque e segure: solte logo antes do ponto mais alto do salto. Arraste para cima para um arco mais alto.
TecladoSegure Espaço e solte logo antes do ponto mais alto do salto. Setas: mira e arco.
ControleSegure A e solte logo antes do ponto mais alto do salto. Analógico esquerdo: mira e arco.

Capturas de tela

  • Atrás do seu arremessador em uma arena lotada: os dois braços erguidos depois da soltura, a bola no ar a caminho do aro.
  • Bem atrás do seu arremessador na quadra da praia ao pôr do sol: a bola erguida acima da cabeça, o aro e duas palmeiras à frente.
  • A quadra da cidade vista pela câmera de televisão: seu arremessador em um carrinho na ala esquerda, a bola dele chegando ao aro.
  • Olhando de cima da tabela em um terraço à noite: a bola vindo para o aro, o arremessador na cabeça do garrafão.
  • O ginásio de treino visto do alto, atrás do seu arremessador: ele pega uma bola do carrinho e outra bola cai em direção ao aro.
  • A folha de resultados depois de um torneio vencido por 21 a 15: duas estrelas, um mapa de acertos e erros carrinho por carrinho e os placares.

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