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Shogi

将棋 · Les échecs japonais avec parachutage, dans une salle à tatamis

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À propos du jeu

Shogi en 3D : pièces en coin sculptées à la main sur un plateau de kaya, douze animaux adversaires sur une échelle, quatre niveaux, parties à handicap, problèmes de tsume, tutoriel de 14 leçons et revue de partie.

Le shogi est les échecs japonais, où les pièces que vous prenez passent de votre côté. Jouez à une table à tatamis dans une salle shoin : pièces de buis en forme de coin avec des kanji peints au pinceau, un épais plateau de kaya, des supports komadai, des lampes en papier et des portes shoji.

Gravissez l'échelle à travers douze animaux adversaires, de Kaede la biche à Meijin Shishi. Chacun a un nom, une personnalité et un style, et chaque victoire donne des étoiles et débloque pièces, plateaux et animaux. Quatre niveaux d'ordinateur (Débutant, Normal, Expert, Maître) voient exactement ce que vous voyez, et les plus forts cherchent les mats. Les parties rapides offrent une pendule, l'annulation, des indices qui expliquent le coup et des parties à handicap de la lance à dix pièces, données par l'animal ou par vous.

Apprenez de zéro avec quatorze leçons interactives : chaque pièce, la promotion, prises et parachutages, ce qu'on ne peut pas poser (nifu, impasses, uchifuzume), échec et mat, répétition et impasse, puis une première partie guidée. Testez-vous avec des problèmes de tsume composés par machine de 1, 3, 5 et 7 coups dont un solveur a prouvé le premier coup gagnant unique (ce ne sont pas des problèmes classiques). La revue note chaque coup après la partie.

Tout le plateau et les deux supports tiennent à l'écran en même temps, sur un téléphone tenu droit ou un écran de siège ; tournez, déplacez et zoomez à volonté. Passez aux lettres anglaises si les kanji sont nouveaux pour vous. Douze langues dont le japonais, manette et clavier, et tout fonctionne hors ligne dans un seul fichier.

Comment jouer

  1. Mettez le roi adverse échec et mat. Un joueur sans coup légal perd aussi.
  2. 9 par 9 cases et 40 pièces en forme de coin. Les trois rangées lointaines forment la zone de promotion. Sente (noirs) joue en premier.
  3. Roi : une case dans toutes les directions. Or : une case sauf en diagonale arrière. Argent : une case en diagonale ou tout droit devant. Cavalier : saute de deux devant et une sur le côté. Lance : glisse vers l'avant. Pion : une case devant. Tour : en ligne droite ; fou : en diagonale.
  4. En entrant dans la zone, en s'y déplaçant ou en en sortant, un pion, une lance, un cavalier, un argent, un fou ou une tour peut être promu. Pion, lance et cavalier doivent l'être s'ils n'auraient plus de coup. Le tokin et les lance, cavalier et argent promus se déplacent comme l'or. Le cheval (fou) et le dragon (tour) ajoutent les pas du roi.
  5. Les pièces prises sont gardées et peuvent être posées sur n'importe quelle case vide au lieu de jouer, non promues. Interdit : deux pions non promus dans une colonne, une pièce qui ne pourrait jamais bouger, un pion posé qui donne mat.
  6. Vous ne pouvez pas laisser votre roi attaqué. Prendre une pièce ne termine jamais la partie ; seul l'échec et mat le fait.

Commandes

TactileTactile : touchez une pièce ou une pièce de votre support, puis un point. Glissez pour regarder autour, pincez pour zoomer, tournez à deux doigts pour faire pivoter le plateau.
SourisSouris : cliquez une pièce puis un point. Glissez pour orbiter, clic droit glissé pour déplacer, molette pour zoomer, Ctrl et glisser pour pivoter le plateau.
ClavierClavier : flèches ou WASD pour choisir, Entrée pour valider. H indice, U annuler, C vue, B plateau entier, Q et E tournent le plateau, plus et moins zooment, R vue par défaut.
ManetteManette : croix ou stick pour choisir, A valide, B retour, X indice, Y vue, stick droit pour regarder.

Captures d’écran

  • Écran titre de Shogi : un plateau en kaya avec des pièces en coin sur une table à tatami, un chat comme adversaire.
  • Début de partie en Sente : une pièce choisie, des points dorés montrent où elle peut aller, l'animal observe.
  • Milieu de partie avec un indice entouré de vert et le coup expliqué avec sa raison.
  • Un parachutage : une pièce prise sur le komadai et des points dorés sur chaque case où elle peut être posée.
  • La partie en japonais : une partie de l'échelle avec la liste des coups et les boutons en japonais.
  • Un problème de tsume avec l'indice montrant sur le plateau l'unique échec gagnant.

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