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Squash

Longitud · Anchura · La T

El juego se carga cuando pulsas jugar.

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  • Sin instalar: se juega en el navegador

Sobre el juego

Squash 3D de verdad que se juega con un dedo: desliza hacia arriba para el drive, hacia abajo para la dejada y de lado para el boast contra la pared. Un Circuito de 30 niveles en cinco canchas, un Desafío sin fin y una pelota que se calienta a medida que la golpeas.

Airporio Squash es squash en 3D que se juega deslizando el dedo. Hacia arriba es longitud: un drive paralelo a la pared lateral, o cruzado si lo inclinas hacia el otro lado; si deslizas con suavidad, un globo. Hacia abajo es juego corto: con suavidad, una dejada a la esquina delantera; con fuerza, un kill. De lado hacia la pared más cercana es un boast, que va de la pared lateral a la esquina delantera opuesta. Tu jugador corre hacia la pelota y después se aparta; el momento del golpe y la elección del tiro son cosa tuya.

Dos jugadores comparten una misma cancha, y las paredes son el juego. La pelota es de goma hueca: fría, apenas bota; se calienta con los golpes y se enfría entre un punto y otro, así que un peloteo intenso la vuelve más viva y una cancha fría la mantiene muerta. Cada contacto con una pared o con el suelo se calcula con fricción y efecto reales, y una pelota que encuentra el nick, donde el suelo se une a una pared, sale rodando sin botar. Un drive que se pega a la pared lateral y muere en la esquina del fondo saca a tu rival de la T; entonces la dejada le queda muy lejos. Juega el mismo golpe a la misma esquina y te estará esperando allí.

La cancha se comparte con justicia. Si un jugador estorba el golpe del otro, o la trayectoria de la pelota hacia la pared frontal, nadie golpea: el árbitro da let, y el punto se repite, o stroke, y se concede el punto. Nunca se golpea la pelota contra una persona.

El Circuito te lleva por cinco canchas - una cancha de club con paredes de yeso, una cancha antigua con suelo de tablas y sin calefacción, una cancha de exhibición toda de cristal sobre un escenario, una cancha de cristal en una plaza de la ciudad al anochecer y otra en una azotea en una noche cálida - a lo largo de 30 niveles: ejercicios con un entrenador (longitud, cruzado, dejadas, saque, el boast, globos, voleas, kills) y partidos contra rivales con nombre propio, desde principiante en adelante; cada cancha termina con su final. Gana hasta tres estrellas por nivel. Después, el Desafío: un juego contra un rival más fuerte en cada ronda, tres vidas y ninguna ronda final.

Reglas reales: cada punto jugado cuenta, juegos a 11 con dos de diferencia, al mejor de tres o de cinco, y el saque desde un cuadro de saque al cuarto trasero opuesto, por encima de la línea de saque. Cinco vistas de cámara, empezando por la que va detrás de tu jugador, un tango compuesto a mano con su propio botón de Música y los sonidos de una cancha de verdad. Once idiomas. Un solo archivo autónomo que no hace peticiones de red, así que funciona sin conexión a 38.000 pies.

Cómo se juega

  1. Squash: dos jugadores, una cancha, cuatro paredes. Cada peloteo vale un punto. Un juego es a 11 y hay que ganarlo por dos. Quien gana el peloteo saca después.
  2. Un golpe bueno llega a la pared frontal por encima de la chapa (la banda que recorre su base) y por debajo de la línea de fuera, antes de que la pelota haya botado dos veces. Puede tocar las paredes laterales o la de fondo a la ida o a la vuelta. Tienes que golpearla antes de su segundo bote.
  3. Saca desde un cuadro de saque: la pelota debe dar en la pared frontal por encima de la línea de saque y caer en el cuarto trasero contrario. Si ganas el punto, sacas desde el otro cuadro.
  4. Golpea deslizando el dedo en cualquier parte de la pantalla (con ratón, arrastra y suelta; con teclado, las flechas; con mando, el stick derecho). No hay botones de golpe: el deslizamiento es el golpe.
  5. El momento: desliza cuando el anillo del aire se cierra y se pone verde. Desliza pronto para cortar la pelota de volea; si esperas, la tomas tras el bote. Demasiado pronto y golpeas al aire. Una pelota pegada a una pared, que muere en una esquina del fondo o que apenas se levanta del suelo es difícil de golpear bien.
  6. Longitud, anchura y la T: tras cada golpe los dos jugadores van hacia la T, el centro de la cancha. Un drive que va pegado a la pared lateral y muere en la esquina del fondo saca de ella a tu rival; entonces la dejada o el boast adelante le quedan muy lejos. Si repites el mismo golpe a la misma esquina, te estará esperando allí.
  7. Let y stroke: se comparte la cancha. Si un jugador estorba el golpe del otro, o la trayectoria de la pelota hacia la pared frontal, nadie golpea: el árbitro da stroke (el punto) o let (se repite). Un golpe suelto que vuelve hacia ti puede costarte un stroke.
  8. La pelota es de goma hueca: fría, casi no bota. Se calienta con los golpes y se enfría entre peloteos, así que un peloteo largo y duro la aviva y una cancha fría la mantiene muerta.
  9. Movimiento: tu jugador corre a la pelota y se aparta por ti. Para moverte tú, pon Movimiento en Manual en Ajustes.
  10. Cámara: el botón de cámara (o C) cambia la vista: detrás del jugador, sobre el hombro, por la pared de fondo, desde la grada y desde la pared frontal.
  11. Música y sonido: el botón de la nota apaga la música y deja los sonidos del juego; Sonido (o M) lo apaga todo.

Controles

TáctilDesliza arriba: drive; abajo: dejada; de lado a la pared: boast · suave arriba: globo; fuerte abajo: kill
TáctilDesliza arriba para sacar: suave es saque de globo, firme es saque fuerte
RatónArrastra y suelta: arriba drive, abajo dejada, de lado boast
TecladoFlechas: golpe · Espacio: drive simple · C cámara · M sonido · P pausa
MandoStick derecho: arriba drive, abajo dejada, de lado boast · A: drive simple

Capturas de pantalla

  • La pista del club vista desde encima de la pared trasera: te estiras abajo en el rincón del fondo mientras Omar espera en la T. Ganas 3-1.
  • La pista de exhibición de cristal vista a través de su pared trasera: te estiras hacia una pelota baja cerca de la pared frontal, Dev detrás de ti. Ganas 9-0.
  • La pista antigua vista desde la galería: tablas oscuras, yeso color crema, lámparas con pantalla y Soren estirándose hacia la pelota a tu lado, con 2-4.
  • La pista de la plaza vista por encima de tu hombro: una pelota baja junto a la pared lateral de cristal, Anders esperando en la T. Ganas 5-0.
  • Un ejercicio de entrenamiento en la pista del club: te estiras para jugar un drive con buena longitud mientras el entrenador espera cerca de la pared frontal. 3 logrados.
  • La pista de la azotea de noche vista desde la pared frontal: alcanzas una pelota baja, Amina en la T, las torres de la ciudad detrás. Ganas 9-3.

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