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Diving

Abspringen · Drehen · Spritzerlos eintauchen

Das Spiel lädt, wenn du auf Spielen tippst.

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Über das Spiel

Wasserspringen in 3D vom Brett und vom Turm, mit einem Finger: Wähle deinen Sprung, triff den Absprung, bleib gehockt oder gehechtet, während du drehst, und lass los, um spritzerlos einzutauchen. Fünf Becken vom 1-m-Brett bis zum 10-m-Turm, eine Tour mit 35 Leveln, Synchronspringen und eine endlose Feuerprobe.

Airporio Wasserspringen ist ein ganzer Sprung, gespielt mit einem Finger. Wähle einen Sprung aus dem Menü, tippe, um zu beginnen, und drücke, wenn das Brett am tiefsten steht: ein paar Hundertstelsekunden zu früh oder zu spät, und du bekommst weniger Höhe und die falsche Menge Drehung. Halte weiter, und der Springer bleibt gehockt oder gehechtet und dreht schnell. Ein Zeiger zeigt, wo der Sprung enden würde, wenn du jetzt loslässt. Lass an der Marke los, und der Körper öffnet sich, die Drehung wird langsamer, und du tauchst kopfwärts mit flachen Händen ein oder fußwärts mit gestreckten Zehen.

Jeder Sprung wird so bewertet wie im Sport. Die Kampfrichter geben 0 bis 10 Punkte in halben Schritten. Bei sieben Kampfrichtern werden die zwei höchsten und die zwei niedrigsten Wertungen gestrichen, die drei übrigen werden addiert und mit dem Schwierigkeitsgrad multipliziert. Ein schwerer Sprung, gut gesprungen, schlägt einen leichten; ein schwerer, schlecht gesprungen, verliert gegen ihn; und in einem Wettkampf darf kein Sprung zweimal gezeigt werden, der leichte lässt sich also nicht einfach wiederholen. Die Wertungstafel nach jedem Sprung zeigt jede Wertung und was die Kampfrichter abgezogen haben: einen nicht getroffenen Absprung, zu wenig Höhe, eine nicht gehaltene Haltung, zu kurz gedreht oder überdreht, eine nicht sauber beendete Schraube, die Spritzer.

Die Tour umfasst 35 Level in fünf Becken: ein Einmeterbrett in einer alten, hellen Halle, das Dreimeterbrett in einem Freibad zur Mittagszeit, einen Fünfmeterturm an einem Hafen in der Dämmerung, siebeneinhalb Meter in einer Arena bei Nacht und den Zehnmeterturm auf einem Felsen über einem Bergsee. Jedes Becken hat Training für Absprung und Eintauchen, Pflichtsprünge, einen Vorkampf, ein Synchronspringen neben einem Partner mit elf Kampfrichtern, ein Halbfinale und ein Finale mit fünf Sprüngen gegen namentlich bekannte Springer. Danach kommt die Feuerprobe: ein vorgegebener Sprung pro Stufe, jedes Mal schwerer, für eine Marke, die immer weiter steigt, mit drei Leben und ohne letzte Stufe.

Der Springer ist ein vollständiger 3D-Athlet, und der Flug ist echte Rotation. Der Drehimpuls wird beim Absprung festgelegt und bleibt erhalten; die Drehung wird schneller, wenn der Körper sich zusammenklappt, weil der Körper in der Haltung gewogen wird, in der er sich gerade befindet; Schrauben entstehen dadurch, dass die Arme die Plätze tauschen. Sprünge vorwärts und rückwärts, Auerbach- und Delphinsprünge, Schraubensprünge und Handstandsprünge vom Turm, gestreckt, gehechtet, gehockt und frei: 57 bis 100 Sprünge pro Brett, jeder geplant, indem er geflogen wird. Vier Kameraansichten, beginnend hinter dem Springer, eine von Hand geschriebene Bossa Nova mit eigenem Musik-Knopf und elf Sprachen. Eine einzige, in sich geschlossene Datei ohne Netzwerkanfragen, sie läuft also auch offline in 38.000 Fuß Höhe.

So wird gespielt

  1. Die Wahl. Vor jedem Sprung wählst du einen aus dem Menü. Sein Schwierigkeitsgrad vervielfacht, was die Kampfrichter geben: Ein schwerer Sprung, gut gesprungen, schlägt einen leichten, und ein schwerer, schlecht gesprungen, verliert gegen ihn. In einem Wettkampf darf kein Sprung zweimal gezeigt werden.
  2. Der Absprung. Tippe, um zu beginnen. Auf dem Sprungbrett geht dein Springer an, macht den Aufsatzsprung und landet auf der Brettspitze; auf dem Turm holt er mit den Armen Schwung und drückt sich ab; beim Handstandsprung schwingt er hoch und kommt zur Ruhe. Eine Marke gleitet auf das Gold zu: Drücke, wenn sie dort ankommt, und halte weiter. Zu früh oder zu spät, und du bekommst weniger Höhe und die falsche Menge Drehung.
  3. Die Drehung. Solange du hältst, bleibt der Körper gehockt oder gehechtet und dreht schnell (oder schraubt bei einem Schraubensprung weiter). Der Zeiger zeigt, wo der Sprung enden würde, wenn du jetzt loslässt: links zu kurz, rechts überdreht.
  4. Die Streckung. Lass los, wenn der Zeiger die Marke erreicht. Der Körper öffnet sich, die Drehung wird langsamer, und du tauchst kopfwärts mit flachen Händen ein oder fußwärts mit gestreckten Zehen. Mit der Streckhilfe ist ein wenig zu frühes Loslassen ungefährlich; zu spätes ist es nie.
  5. Das Eintauchen. Kerzengerade und fast ohne Spritzer: Das ist spritzerloses Eintauchen. Zu kurz, überdreht, gebeugt oder noch in der Schraube spritzt es, und die Kampfrichter sehen alles.
  6. Die Wertung. Jeder Kampfrichter gibt 0 bis 10 Punkte in halben Schritten. Bei sieben Kampfrichtern werden die zwei höchsten und die zwei niedrigsten Wertungen gestrichen (bei fünf je eine); die drei übrigen werden addiert und mit dem Schwierigkeitsgrad multipliziert. Ein Sprung, der mehr als eine Vierteldrehung daneben endet, ist ein Fehlsprung und bringt null Punkte. Im Synchronspringen bewerten elf Kampfrichter die beiden Springer und ihre Synchronität.
  7. Kamera. Vier Ansichten: hinter dem Springer, von der Seite, nah am Springer und vom Wasser aus. Der Kameraknopf wechselt sie, und das Spiel merkt sich deine Wahl.

Steuerung

TouchEin Finger erledigt alles: drücken zum Abspringen, halten, um zusammengeklappt zu bleiben, loslassen, um dich fürs Wasser zu strecken.
MausKlicke, um den Sprung zu beginnen. Drücke und halte die Maustaste, wenn die Marke das Gold erreicht, um abzuspringen, halte weiter, um zusammengeklappt zu bleiben, und lass los, wenn der Zeiger die Marke erreicht, um dich fürs Wasser zu strecken. Mit den Knöpfen auf dem Bildschirm wählst du den Sprung, wechselst die Kamera, schaltest die Musik um und pausierst.
TastaturLeertaste oder Enter ist der Knopf: tippen zum Beginnen, am Gold drücken und halten zum Abspringen, an der Marke loslassen zum Öffnen. C oder V wechselt die Kamera, N schaltet die Musik um, M den gesamten Ton, P oder Esc pausiert.
GamepadA ist der Knopf (B, X oder ein Trigger gehen auch): tippen zum Beginnen, am Gold drücken und halten zum Abspringen, an der Marke loslassen zum Öffnen. Y, View oder D-pad nach oben wechselt die Kamera; Start pausiert.

Screenshots

  • Von hinten gesehen dreht ein Springer in Rot eng gehockt hoch über einem sonnigen Freibadbecken.
  • Nahaufnahme eines Springers im blauen Badeanzug, gehechtet, im Fall vom Zehnmeterturm über einem Bergsee.
  • Von der Seite in der Dämmerung: Ein Springer hängt gestreckt und kopfüber knapp über dem Wasser eines Hafenbeckens.
  • Nachts in einer Arena steht ein Springer im Handstand an der Kante einer hohen Plattform.
  • Zwei Springer nebeneinander in der Luft über einem Hallenbecken, vom Wasser aus gesehen.
  • Eine Wertungstafel über dem Becken: die Wertungen von sieben Kampfrichtern, vier davon gestrichen, der Schwierigkeitsgrad und die Punktzahl.

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