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Diving

Stacco · Rotazione · Entrata senza schizzi

Il gioco si carica quando premi Gioca.

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Il gioco

Tuffi in 3D dal trampolino e dalla piattaforma, con un dito solo: scegli il tuffo, azzecca lo stacco, resta raggruppato o carpiato mentre giri e lascia per entrare senza schizzi. Cinque piscine, dal trampolino da 1 m alla piattaforma da 10 m, un Circuito di 35 livelli, gare di sincro e una Sfida senza fine.

Airporio Tuffi è un tuffo intero, giocato con un dito solo. Scegli un tuffo dall'elenco, tocca per cominciare e premi quando il trampolino è nel punto più basso: qualche centesimo di secondo in anticipo o in ritardo e perdi elevazione, e la rotazione non è più quella giusta. Continua a premere e il tuffatore resta chiuso, raggruppato o carpiato, e gira veloce. Una lancetta mostra dove finirebbe il tuffo se lasciassi adesso. Lascia al segno e il corpo si apre, la rotazione rallenta ed entri di testa con le mani piatte, oppure di piedi con le punte tese.

Ogni tuffo è valutato come nello sport. I giudici danno da 0 a 10, a mezzi punti. Con sette giudici i due voti più alti e i due più bassi vengono scartati, i tre rimasti si sommano e si moltiplicano per il coefficiente di difficoltà. Un tuffo difficile fatto bene batte un tuffo facile; un tuffo difficile fatto male perde; e in una gara nessun tuffo si può ripetere, quindi non basta rifare quello facile. Il tabellino dopo ogni tuffo mostra tutti i voti e quello che i giudici hanno tolto: uno stacco fuori tempo, poca elevazione, una posizione non tenuta, scarso o oltre la verticale, un avvitamento non chiuso, gli schizzi.

Il Circuito conta 35 livelli in cinque piscine: un trampolino da un metro in una vecchia sala luminosa, il trampolino da tre metri in una piscina all'aperto a mezzogiorno, una piattaforma da cinque metri accanto a un porto al tramonto, sette metri e mezzo in un'arena di notte e la piattaforma da dieci metri su una roccia sopra un lago di montagna. Ogni piscina ha esercizi di stacco e di entrata, tuffi obbligatori, le eliminatorie, una gara di sincro accanto a un compagno con undici giudici, una semifinale e una finale di cinque tuffi contro tuffatori di nome. Poi la Sfida: un tuffo assegnato per tappa, ogni volta più difficile, con un punteggio richiesto che continua a salire, tre vite e nessuna ultima tappa.

Il tuffatore è un atleta interamente in 3D e il volo è rotazione vera. Il momento angolare si stabilisce allo stacco e si conserva; la rotazione accelera quando il corpo si chiude, perché il corpo viene pesato nella posizione in cui si trova; gli avvitamenti nascono dalle braccia che si scambiano di posto. Tuffi avanti, indietro, rovesciati e ritornati, tuffi con avvitamenti e verticali dalla piattaforma, nelle posizioni tesa, carpiata, raggruppata e libera: da 57 a 100 tuffi per trampolino, ognuno messo a punto facendolo volare. Quattro inquadrature, a partire da quella dietro il tuffatore, una bossa nova scritta a mano con il suo pulsante Musica, e undici lingue. Un solo file autonomo, senza richieste di rete, quindi funziona offline a 38.000 piedi.

Come si gioca

  1. La scelta. Prima di ogni tuffo ne scegli uno dall'elenco. Il suo coefficiente di difficoltà moltiplica i voti dei giudici: un tuffo difficile fatto bene batte un tuffo facile, e un tuffo difficile fatto male perde. In una gara nessun tuffo si può ripetere.
  2. Lo stacco. Tocca per cominciare. Dal trampolino il tuffatore cammina, fa il presalto e atterra sulla punta; dalla piattaforma slancia le braccia e spinge; in verticale sale sulle mani e si ferma. Un segno scorre verso l'oro: premi quando ci arriva e continua a premere. In anticipo o in ritardo, perdi elevazione e la rotazione non è più quella giusta.
  3. La rotazione. Finché tieni premuto, il corpo resta chiuso, raggruppato o carpiato, e gira veloce (oppure, in un tuffo con avvitamenti, continua ad avvitarsi). La lancetta mostra dove finirebbe il tuffo se lasciassi adesso: scarso a sinistra, abbondante a destra.
  4. L'allineamento. Lascia quando la lancetta arriva al segno. Il corpo si apre, la rotazione rallenta ed entri di testa con le mani piatte, oppure di piedi con le punte tese. Con l'allineamento Assistito, lasciare un po' in anticipo non è un rischio; lasciare in ritardo lo è sempre.
  5. L'entrata. Perfettamente in verticale e quasi senza schizzi: è l'entrata perfetta. Scarso, abbondante, piegato o ancora in avvitamento, l'acqua si alza, e i giudici vedono tutto.
  6. Il punteggio. Ogni giudice dà da 0 a 10, a mezzi punti. Con sette giudici i due voti più alti e i due più bassi vengono scartati (con cinque, uno per parte); i tre rimasti si sommano e si moltiplicano per il coefficiente di difficoltà. Un tuffo che finisce a più di un quarto di giro dalla posizione giusta è nullo e non vale punti. Nel sincro undici giudici valutano i due tuffatori e il loro sincronismo.
  7. La camera. Quattro inquadrature: dietro il tuffatore, di lato, primo piano sul tuffatore e dall'acqua. Il pulsante della camera le cambia e il gioco se lo ricorda.

Comandi

TouchBasta un dito: premi per staccare, tieni premuto per restare chiuso, lascia per aprirti prima dell'acqua.
MouseFai clic per cominciare il tuffo. Tieni premuto il pulsante del mouse quando il segno arriva sull'oro per staccare, continua a premere per restare chiuso e lascia quando la lancetta arriva al segno per aprirti prima dell'acqua. I pulsanti sullo schermo scelgono il tuffo, cambiano la camera, accendono o spengono la musica e mettono in pausa.
TastieraSpazio o Enter è il pulsante: premi una volta per cominciare, tieni premuto sull'oro per staccare, lascia al segno per aprirti. C o V cambia la camera, N la musica, M tutto l'audio, P o Esc mette in pausa.
ControllerA è il pulsante (vanno bene anche B, X o un grilletto): premi una volta per cominciare, tieni premuto sull'oro per staccare, lascia al segno per aprirti. Y, View o D-pad su cambia la camera; Start mette in pausa.

Screenshot

  • Visto da dietro, un tuffatore in rosso gira ben raggruppato in alto sopra una piscina all'aperto piena di sole.
  • Primo piano su un tuffatore in costume intero blu, carpiato, che cade da una piattaforma da dieci metri sopra un lago di montagna.
  • Di lato al tramonto, un tuffatore è teso e a testa in giù appena sopra l'acqua di una piscina sul porto.
  • Di notte in un'arena, un tuffatore è in verticale sulle mani sul bordo di una piattaforma alta.
  • Due tuffatori in aria fianco a fianco sopra una piscina coperta, visti dall'acqua.
  • Un tabellino sopra la piscina: i voti di sette giudici con quattro cancellati, il coefficiente di difficoltà e il punteggio.

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