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Diving

Salte · Gire · Entre sem respingo

O jogo carrega quando você toca em jogar.

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Sobre o jogo

Saltos ornamentais em 3D, de trampolim e plataforma, com um dedo só: escolha o salto, acerte a saída, segure a posição grupada ou carpada enquanto gira e solte para entrar sem respingo. Cinco piscinas, do trampolim de 1 m à plataforma de 10 m, um Circuito de 35 níveis, provas sincronizadas e um Desafio sem fim.

Airporio Saltos Ornamentais é um salto inteiro, jogado com um dedo só. Escolha um salto no menu, toque para começar e aperte quando o trampolim estiver no ponto mais baixo: alguns centésimos de segundo adiantado ou atrasado e você ganha menos altura e o giro não sai na medida. Continue segurando e o saltador fica fechado, grupado ou carpado, girando rápido. Um ponteiro mostra onde o salto terminaria se você soltasse agora. Solte na marca e o corpo abre, o giro desacelera e você entra de cabeça com as mãos espalmadas, ou em pé com as pontas dos pés esticadas.

Cada salto é pontuado como no esporte. Os juízes dão de 0 a 10, de meio em meio ponto. Com sete juízes, as duas notas mais altas e as duas mais baixas são descartadas, as três que sobram são somadas e multiplicadas pelo grau de dificuldade. Um salto difícil bem feito ganha de um fácil; um difícil mal feito perde para ele; e nenhum salto pode ser repetido na mesma prova, então não dá para simplesmente repetir o fácil. O cartão depois de cada salto mostra todas as notas e o que os juízes descontaram: saída fora do tempo, pouca altura, posição não mantida, faltou para a vertical ou passou dela, parafuso que não terminou de frente, o respingo.

O Circuito tem 35 níveis em cinco piscinas: um trampolim de um metro em um salão antigo e claro, o trampolim de três metros em uma piscina ao ar livre ao meio-dia, uma plataforma de cinco metros junto a um porto ao entardecer, sete metros e meio em uma arena à noite e a plataforma de dez metros sobre uma rocha, acima de um lago de montanha. Cada piscina tem treinos de saída e de entrada, saltos obrigatórios, uma preliminar, uma prova sincronizada ao lado de uma dupla com onze juízes, uma semifinal e uma final de cinco saltos contra saltadores com nome. Depois vem o Desafio: um salto determinado por etapa, cada vez mais difícil, para uma marca que não para de subir, com três vidas e sem última etapa.

O saltador é um atleta 3D completo e o voo é rotação de verdade. O momento angular é definido na saída e se conserva; o giro acelera quando o corpo fecha, porque o corpo é pesado na pose em que está; os parafusos vêm dos braços trocando de lugar. Saltos de frente, de costas, pontapé à lua e revirados, saltos com parafuso e equilíbrios na plataforma, nas posições estendida, carpada, grupada e livre: de 57 a 100 saltos por trampolim, cada um planejado voando o salto. Quatro visões de câmera, começando por trás do saltador, uma bossa nova escrita à mão com seu próprio botão de Música, e onze idiomas. Um único arquivo independente, sem requisições de rede, que por isso roda offline a 38.000 pés.

Como jogar

  1. A escolha. Antes de cada salto você escolhe um no menu. O grau de dificuldade multiplica o que os juízes dão: um salto difícil bem feito ganha de um fácil, e um difícil mal feito perde para ele. Nenhum salto pode ser repetido na mesma prova.
  2. A saída. Toque para começar. No trampolim seu saltador caminha, faz o pré-salto e cai na ponta; na plataforma ele balança os braços e impulsiona; no equilíbrio ele sobe as pernas e fica parado. Uma marca desliza até o dourado: aperte quando ela chegar e continue segurando. Adiantado ou atrasado, você ganha menos altura e o giro não sai na medida.
  3. O giro. Enquanto você segura, o corpo continua fechado, grupado ou carpado, e gira rápido (ou, num salto com parafuso, continua fazendo parafusos). O ponteiro mostra onde o salto terminaria se você soltasse agora: curto à esquerda, passado à direita.
  4. A abertura. Solte quando o ponteiro chegar à marca. O corpo abre, o giro desacelera e você entra de cabeça com as mãos espalmadas, ou em pé com as pontas dos pés esticadas. Com a abertura Assistida, soltar um pouco antes é seguro; soltar tarde nunca é.
  5. A entrada. Entrar na vertical e quase sem respingo é a entrada perfeita. Curto, passado, dobrado ou ainda girando, você levanta água, e os juízes veem tudo.
  6. Pontuação. Cada juiz dá de 0 a 10, de meio em meio ponto. Com sete juízes, as duas notas mais altas e as duas mais baixas são descartadas (com cinco, uma de cada); as três que sobram são somadas e multiplicadas pelo grau de dificuldade. Um salto que termina mais de um quarto de volta fora do lugar é nulo e não pontua. Na prova sincronizada, onze juízes avaliam os dois saltadores e a sincronia entre eles.
  7. Câmera. Quatro visões: atrás do saltador, de lado, perto do saltador e da água. O botão da câmera muda a visão e o jogo guarda a escolha.

Controles

ToqueUm dedo faz tudo: aperte para sair, segure para continuar fechado, solte para abrir na direção da água.
MouseClique para começar o salto. Aperte e segure o botão do mouse quando a marca chegar ao dourado para sair, continue segurando para ficar fechado e solte quando o ponteiro chegar à marca para abrir na direção da água. Os botões na tela escolhem o salto, mudam a câmera, ligam ou desligam a música e pausam.
TecladoEspaço ou Enter é o botão: toque para começar, aperte e segure no dourado para sair, solte na marca para abrir. C ou V muda a câmera, N a música, M todo o som, P ou Esc pausa.
ControleA é o botão (B, X ou um gatilho também funcionam): toque para começar, aperte e segure no dourado para sair, solte na marca para abrir. Y, View ou D-pad para cima muda a câmera; Start pausa.

Capturas de tela

  • Visto por trás, um saltador de vermelho gira bem grupado no alto, acima de uma piscina ao ar livre ensolarada.
  • De perto, um saltador de maiô azul, carpado, cai de uma plataforma de dez metros acima de um lago de montanha.
  • De lado, ao entardecer, um saltador está estendido e de cabeça para baixo logo acima da água de uma piscina de porto.
  • À noite, em uma arena, um saltador faz parada de mãos na borda de uma plataforma alta.
  • Dois saltadores no ar, lado a lado, sobre uma piscina coberta, vistos da água.
  • Um cartão de notas sobre a piscina: as notas de sete juízes com quatro riscadas, o grau de dificuldade e a pontuação.

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